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こちらの運用調査では、駅名と種別を省略して表示します。 その一覧をまとめてみましたので、運用をまとめる際にご参考になさってください。 駅名一覧表 小田原線・箱根登山線 新…新宿(#1-3 地上ホーム/#4.5 地下ホーム) 宿…南新宿 参…参宮橋 八…代々木八幡 上…代々木上原(#6 千代田線海側引上線/#7 千代田線山側引上線) 沢…東北沢 下…下北沢 世…世田谷代田 梅…梅ヶ丘 豪…豪徳寺 経…経堂(#3 通過線/#6 海側留置線/#7 山側留置線) 船…千歳船橋 祖…祖師ヶ谷大蔵 成…成城学園前(→喜多見入庫の際も成城着の表記でお願いします) 喜…喜多見 狛…狛江 泉…和泉多摩川 登…登戸 向…向ヶ丘遊園(#8 引上線) 生…生田 ラ…読売ランド前 合…百合ヶ丘 百…新百合ヶ丘(#7 海側留置線/#8 山側留置線) 柿…柿生 鶴…鶴川 玉…玉川学園前 町…町田 大…相模大野(#60~#69 江ノ島線側/#58.#59.#70~#92 小田原線新宿方/#870.#880.#94 小田原線小田原方) 模…小田急相模原 相…相武台前(#11~#20 相武台前車庫) 座…座間 海…海老名(#21~#40= 新宿方/#49~#59 小田原方*いずれも海側より) 厚…厚木 本…本厚木 愛…愛甲石田 伊…伊勢原 温…鶴巻温泉 東…東海大学前 秦…秦野 渋…渋沢 松…新松田 開…開成(留置線は#3~5) 栢…栢山 富…富水 蛍…螢田 足…足柄(#3 3番ホーム/#5~#8 新宿方留置線/#11~#13 小田原方留置線) 小…小田原(#1 7番ホーム/#2 8.9番ホーム/#3 10番ホーム/#4 山側折り返し線/#5(6) 海側留置線/#7 山側留置線/#9 11番ホーム) 小田原#5、小田原#6と有った場合、同じ線路となります。*8号線は欠番(旧12番ホーム) 板…箱根板橋 風…風祭 入…入生田 湯…箱根湯本 多摩線 百…新百合ヶ丘 五…五月台 栗…栗平 黒…黒川 は…はるひ野 永…小田急永山 セ…小田急多摩センター 唐…唐木田 江ノ島線 林…東林間 南…南林間 中…中央林間 間…鶴間 和…大和 桜…桜ケ丘 高…高座渋谷 長…長後 湘…湘南台 六…六会日大前 善…善行 沢…藤沢本町 藤…藤沢 沼…本鵠沼 鵠…鵠沼海岸 江…片瀬江ノ島 千代田線・JR常磐線 取…取手 我…我孫子 柏…柏 戸…松戸 北…北綾瀬 綾…綾瀬 住…北千住 島…湯島 手…大手町 霞…霞ヶ関 国…国会議事堂前 明…明治神宮前 代…代々木公園 御殿場線 御…御殿場 種別一覧表 各…各停(小田急線) 通準…通勤準急 通急…通勤急行 準…準急 急…急行 快…快速急行 特…特急ロマンスカー 回…回送 試…試運転 臨…臨時 各停(千代田線、常磐線各駅停車) ※当サイトでは、留置線に留置される場合は便宜上、入庫・出庫という言葉を使用しております。予めご了承ください。
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○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え 文字パネル スロット タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け 問題文 正解 他選択肢 補足 アーケード版第6作から登場担当ジャンルはノンジャンル声優は佐藤利奈背後霊から教師になったユウの姉 サツキ エリーザマロンリディア アーケード版第2作から登場担当ジャンルはアニメ&ゲーム声優は水橋かおり実年齢や正体は秘密 マロン エリーザサツキミランダ アーケード版第2作から登場担当ジャンルはスポーツ声優は若本規夫鳥人の姿をした熱血教師 ガルーダ ウィーズフランシスロマノフ アーケード版第1作から登場担当ジャンルは芸能声優は笹沼尭羅ダジャレ好きなナルシスト フランシス ウィーズガルーダロマノフ アーケード版第2作から登場担当ジャンルはライフスタイル声優は牧島有希4歳で賢者になったエルフの先生 リディア エリーザマロンミランダ アーケード版第5作から登場担当ジャンルは社会声優は井上喜久子元・魔導騎士団のベテラン教師 エリーザ アメリアサツキマロン アーケード版第1作から登場魔法はサンダーレオパルド声優は檜山修之炎の熱血少年 レオン セリオスタイガラスク アーケード版第1作から登場魔法はセイクリッドライト声優は子安武人クールな自信家 セリオス タイガラスクレオン アーケード版第1作から登場魔法はカイザーイレイザー声優は関通利野菜を育てている カイル サンダースラスクレオン アーケード版第1作から登場魔法はプロデジエナジー声優は奥真紀子貯金とお金儲けが好き ラスク サンダースセリオスタイガ アーケード版第1作から登場魔法は人間魔力発電所声優は稲田徹兵役経験がある転校生 サンダース カイルタイガラスク アーケード版第2作から登場魔法はブレイジングタイガー声優は小野坂昌也西から来た転校生 タイガ カイルユウラスク アーケード版第3作から登場魔法はエターナルライト声優は佐藤利奈サツキ先生の弟 ユウ カイルラスクレオン アーケード版第4作から登場魔法はエクスチェンジライト声優は後藤邑子購買部で働く商業科の生徒 リエル ルキアヤンヤンクララ アーケード版第1作から登場魔法はローリングスカーレット声優は桑島法子活発な性格で胸が大きい ルキア マラリヤユリリエル アーケード版第1作から登場魔法はシャイニングサンダー声優は浅野真澄プライドが高いお嬢様 シャロン マラリヤリエルルキア アーケード版第1作から登場魔法はクラスターフラッシュ声優は田村ゆかり三つ編みと眼鏡 クララ アロエマラリヤリエル アーケード版第2作から登場魔法はスーパーウルトラ大パンチ声優は広橋涼格闘学科の生徒 ユリ アロエシャロンマラリヤ アーケード版第3作から登場魔法は泰山風雷来拳声優は大原さやか麻雀大会に出場するはずが… ヤンヤン アロエユリルキア アーケード版第1作から登場魔法はエレクトリックアロー声優は長谷優里奈飛び級で入学した天才少女 アロエ ユリルキアクララ アーケード版第7作から登場魔法はいかずちのまほう声優は釘宮理恵平凡な家庭で育った普通の子 アイコ ハルトミューリック アーケード版第7作から登場魔法は雷轟波声優は日野聡格闘学科の生徒 リック ハルトマヤメディア アーケード版第7作から登場魔法はデトックスフラッシュ声優は喜多村英梨エルフ族で医療科の生徒 メディア ハルトマヤミュー アーケード版第7作から登場魔法はテリブルジャッジメント声優は福山潤自称・真実の探求者 ハルト アイコミューリック アーケード版第7作から登場魔法はマイクロデストロイヤー声優は竹達彩奈飛び級で入学した無口な女の子 ミュー ハルトメディアリック アーケード版第7作から登場魔法はライトニングフォトン声優は加藤英美里委員長気質で生真面目な性格 マヤ ハルトミューリック サブモニターが追加プレイヤーネームが最大8文字に『Season2』にアップデートシリーズ9作目 『QMA 賢者の扉』 『QMA 暁の鐘』『QMA 天の学舎』『QMA トーキョーグリモワール』 タイトルロゴをカタカナにトーナメントが8人対戦に実況役のヴァニィが登場シリーズ11作目 『QMA 暁の鐘』 『QMA 賢者の扉』『QMA 天の学舎』『QMA トーキョーグリモワール』 トーナメントの予選が合格点制に「通り名」が導入妖精のティアルとセレストが登場シリーズ10作目 『QMA 天の学舎』 『QMA 暁の鐘』『QMA 賢者の扉』『QMA トーキョーグリモワール』
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 ふブート ブーメラン フェアリー組 フェニックス組 フェニミノ 武器 ぷぎゅット 復活 フライング プラチナプラチナランキング フルゲート フレッシュ差 分岐 文系学問 へ閉店 ヘビーユーザー ベル ほホウキレース 防具 宝石賢者宝石大天賢者 宝石天賢者 宝石ベル 暴発 ホーム ボケラー ボコスカード 星 ホスト ボスラッシュ 「保存に失敗しました」 ボボボ 本校 ふ ブート 特定のジャンル・形式の問題回収、解答速度向上などを目的として、有志が集まって対戦を行うこと。 過去作では1つの店舗に集まって店内対戦を行わないと、ジャンル形式を縛った対戦は行えなかったが、「サークル」機能が実装されたことで、オンライン上でも縛り対戦が行えるようになり、一般的なプレーとして定着した。 ブート(boot)の一般的な意味は「蹴っ飛ばす」など、IT用語では「コンピュータを起動する」ことを指すが、ここでは新兵を訓練するためのキャンプ・ブートキャンプ(bootcamp)から転じて「鍛える」という意味で使われている。 ブートにおいては大半の場合、ブートを終了するまでに間髪を置かず次の対戦を続行することから、サークル対戦の定期対戦会(定例会)において、開催時間帯の中で招集時刻を10分毎・12分毎というように等間隔で定める時間間隔を指定する方式に対して、開催時間帯だけ決めて招集時刻を定めない連続対戦方式をブート方式と呼ぶこともある。2007年にヒットしたエクササイズビデオ「ビリーズ・ブートキャンプ」から日本でも知られるようになったと考えられる。 ブーメラン 対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦で自分の得意なジャンル・形式を選択したら逆に自分に不利な結果になってしまうこと。また、自分以外の対戦者が不得意そうなジャンルを選んだら、自分も全く正解できないさま。 QMAの出題範囲はジャンル内でも幅広いので、得意ジャンルとはいえ必ずしも自分に有利な問題ばかりが出るとは限らないため、結構頻繁に発生する。 対戦者の情報で表示されるグラフはあくまで相対値(そのプレーヤーの一番高いものと低いものを表しているに過ぎない)のため、「青グラフが1だからアニメ・ゲームが苦手だろう」と判断すると足を掬われたりする(たとえば、あるジャンルの正解率が80%であっても、それ以外のジャンル正解率が全て90%台ならグラフは1になる)。上級者・上位組であればあるほど当てにならない。 一番この結果を受けずに無難なのはサブジャンル・ランダムなのだが、長らく大魔導士以上か賢者カード引継ぎで無いと選択することすら出来なかった。ランダムクイズは範囲も広いので未見問題を引くリスクもある。⇒カウンター、自爆上級者のグラフがあてにならないとわかっているならば、それこそ自分が得意なジャンル/形式を投げるのが一番良いだろう。相手が正解して自分が不正解、という事態よりは相手も自分も正解している状態の方が遙かにマシではある。 天賢者や称号持ちなどとマッチングして運よく(悪く)決勝までお互いが残ってしまった、などどうあがいても勝てないとわかっているのであれば、例え自爆しようとも敢えて回収したいジャンル・形式を投げて正解してもらうというやり方もある。きちんと回収すればいかに結果が悲惨であっても決して無駄な行為にはならない。全国大会(チームバトル)でやると迷惑行為ではあるが、このような考えの下で(自分を強化する意味で)わざと苦手ジャンルを投げたという場合もある。 フェアリー組 QMA3および5以降の最下位組(QMA4では存在せず、ピクシー組が最下級)で、キャラクターを新規に作成しチュートリアルを受けた後での最初のプレーは、強制的にこの組に入れられる。 最初のプレーは強制的に、というのがとても厄介でありクイズゲーム熟練者たりとも例外ではない。ただしQMA6までと違い、QMA7以降では引き継ぎ時に使用キャラの変更も可能になり、新キャラ・復活キャラ使用目的のみで新規プレーをする必要がなくなった上、また新規でも二つ上のガーゴイル組から始めることも可能なため、極端な初心者いじめが発生しにくくはなっている。 また、8までは100点満点、以降でも連続正解数稼ぎのためにわざとこのクラスにとどまる者も少なくなかった。そのため、ランキング自体が廃止されたと思われるが、なぜか連続正解ランキングは存在していた。 トナメエントリー16枠の半分の8枠をCOMが担当するので、初心者でも勝ち残りやすくゲームの雰囲気に慣れやすい。ここで優勝できるようになれば、ほぼ確実にユニコーン組へと上がれるので序盤戦のトレーニングともいえる。 出題される形式も限られているが、7以降から、出題形式がスロットまでと比較的広く出題されるようになっている。 なお、カードのない体験入学生もフェアリー組となるが、カードのあるフェアリー組とは別のマッチングになる。この場合は、COMであっても全て体験入学生の表示になる。チュートリアルを見てしまったがためにこの組に所属することになるとCOM相手の消化試合を延々と繰り返すことになるという問題があった。 暁の鐘ではリーグ制になるため廃止された。雰囲気としてはチュートリアルのペガサスリーグが近いと思われるが、セレクト総合しか出ない(なお、チュートリアルのペガサスリーグは★2までしか出題されないようである)。しかし、稼動初期、「優勝が当たり前なはずのチュートリアルのペガサスリーグで優勝した場合の魔法石24個」を下回る魔法石数のプレイヤーがランキングにたくさんいたことを考えると、チュートリアルのペガサスリーグはチュートリアルとして機能していないのではないかという指摘がある。チュートリアルという存在が知られていないのか、チュートリアルがチュートリアルとしてふさわしい難易度ではなかったということになるのだが。 フェニックス組 フェアリー組から数えて5番目、ドラゴン組の次に位置する上位組。フェニなどと略される。この域に達すると視聴者参加型クイズ番組も顔負けの展開が極めて日常的に起きる。つまりは上級者を相手にしなければいけなくなるため、この組からは決勝用の「武器」があることが望ましい。 QMA5~8では昇降格条件が過去の3試合と短いので、ランカーですらドラゴン組からこの組に転落して来ることもあり、そのためGTになると実質ドラゴン組と同レベルの面子が集まることもあった。特にQMA7ではドラゴン組の仕様変更、すなわち上ドラの実力者が事故落ちした場合、落ちるのは下ドラではなくフェニックス組なので、6以前のフェニックス組よりも格段に難易度が上がっていた。 下位の組と比べるとこのクラスからタイピング等の回答速度が格段に速くなる。また、それなりに難しい問題でも半数近くが正解という状況も増え、ここで正解側に常に回れる人間でないとこのクラスの維持は厳しい。 しかし、このフェニックス組と一つ上のドラゴン組との層の厚さに壁を感じ、かなりやり込んでいるプレーヤーでさえ、ドラゴン組とフェニックス組の往復を繰り返す、所謂「ドラフェニ」になるプレーヤーも多い。報酬的には、優勝しても魔法石と一部のアイテム以外が手に入らず、石にしても、ドラゴン組の半分程度(COMが多く混ざることも一因)しか入らないため、併設されたワールドホウキレースなどに人が流れる原因となってしまった。 賢者の扉ではQMA8でドラゴン組所属のパスから引き継ぐと、フェニックス組から引き継いだパスともどもフェニックスLv.1からのスタートになった。そのため稼動開始直後の数日は超ハイレベルな戦いが続くこともあったが、8のドラステ常連組がドラゴンにほぼ上がりきった頃にはかなり落ち着き、また予選落ちしない限り上がり続けていくレベル制度まであったため過疎化が進行してしまった。休日GTでもミノタウロスhighカップやフェニックスカップは4~5人集まればいいほどの過疎組に。 2013年4月稼動のseason2からはその反省を生かしてか、ハイクラスの廃止及びレベル制度の見直しで、今度は決勝進出をしないとレベルが伸びず(COM相手では伸びにくくなった)、season1とは別の意味で過疎化してしまっている。更に誕生日記念による過疎化が激しくなり、決勝戦まで定員割れが起こることも珍しくなくなった。この反省が暁の鐘における3リーグ制という答えなのだろう。 トーナメントがまともに機能していたうちは、「フェニックス組で常時勝てて、ミノタウロス組に落ちない」というのは全体のプレーヤーからすれば少数であるので、十分な強者と言えていた。しかし、プレイヤーの減少やそれに伴うトーナメントの過疎化もあって、最衰期にはフェニックスどころかドラゴンですらなかなか落ちれなくなっており、組の所属が必ずしも強さを意味するものではなくなってしまった。 暁の鐘に於いてはグリフィン組がそれに近い役割になると思われているが、ドラゴンリーグを敬遠する(本来ドラゴン組である)層が殺到した結果、もはやペガサスリーグですらフェニックス組ないしはそれ以上という指摘もあるが、大方がマジコロに移動した状況ではペガサスリーグとしてあるべき姿をしているようである・・・といいたいのだが、★3が平然と出題されるペガサスリーグではCOMが勝ち上がることも珍しくない。 フェニミノ 8以前ではフェニックス組とミノタウロス組の往復スパイラルになる者たちのことであった。大体ここまでくれば、初級者の域は脱しているといえる。GT中にこのレベルになれれば文句無しで中級者以上といえた。 全国大会開催中や、朝などにはドラゴン組がフェニミノだらけになることもあった。 組の変化がゲージ制の作品では今までの定義通りのフェニミノがドラゴンまで上がるには相当なプレー数が必要なため、上記のようなことは起こりにくいと思われる。season1ではミノタウロス組~フェニックス組が超過疎地域と化してしまい、トーナメントのプレー回数の少ないプレーヤーが滞在しているだけに過ぎないのでクラスを廃止しろとの声が多々訊かれた。 season2では稼動当初のガーゴイル組の団子状態を脱したものがどんどん上のクラスに上がってきているので、全国大会などの裏でもそこそこ集まるようになった。が、稼働後期からは人もはけてしまっている。 報酬的には、優勝しても魔法石と集めても意味のないメダル以外が手に入らず、石にしてもドラゴン組の1/3程度(COMが多く混ざることも一因)しか入らないため、併設されたワールドホウキレースなどに人が流れる原因となってしまった。 過疎地帯をなくし密度を上げるという対策が暁の鐘での3リーグ制度なのだろうが、こちらはリーグを自由に選べるという理由で一番下のペガサスリーグですらフェニックスないしはそれ以上という指摘もあり、やはりフェニミノの居場所がなくなっている。 武器 決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に対戦相手を刺すことを前提にするものを指す。⇔防具 得意ジャンルが2つある場合は「二刀流」と呼ばれることもあるが、形式が違ってもジャンルが同じ場合は二刀流とは普通言わない。二刀流になりやすいジャンルの組み合わせもある。左辺は趣味ジャンルであるため二刀流になりにくいが、TV主体のテレビ・映画とアニメ・特撮の組み合わせは二刀流になりやすい。 QMA5以前のプレイヤーならば雑学から分割されたライフスタイル~文系学問、学問から分割された社会~理系学問という二刀流も考えられる。 これ以外の二刀流というパターンもないわけではないが、趣向の違う2ジャンルのためそれができるというのは大きなアドバンテージである。 ぷぎゅット 株式会社エイコーが2012年より発売しているプライズシリーズ。デフォルメキャラのぬいぐるみやフィギュアで、Pop'n musicなどBEMANIシリーズを中心に制作されている。 QMAは第1弾(2012年12月)でシャロン・アロエ・リエル・サツキ、第2弾(2013年8月)でルキア・マラリヤ・アイコ、第3弾(2013年10月)でユリ・メディア・ミュー、第4弾(2014年11月)でクララ・ヤンヤン・マヤが登場している。 女子生徒のみではあるものの全員分揃うというのはQMAのグッズ展開としては珍しいことである(とはいえまる2年かかった)。 復活 QMA8にて、QMA7でいなくなってしまったキャラクターが復帰したこと。対義語:リストラロケテスト版で6名(3名は制作中とされ未登場)、製品版で全員が復帰した。 この事を多くのユーザーが暖かく歓迎したものの、「QMA7稼働中に復帰させるべきだった」「キャラクターどころかQMA筐体そのものが消えた」「今更復活されても遅い」という辛辣な意見もある。 QMA7でのコナミの対応の不手際と事前のPR不足、震災の影響もありプレーヤー人口までは復活とはいかず現状維持~微減に留まった。 QMA7でのちびキャラモデリング変更の影響で実装はされずデータ上での所持扱いになっていたカスタマイズアイテムが、アイテム配信により再び使えるようになったり購買部の店頭に並ぶこと。基本的に毎月第二と第四水曜日がアイテム配信の日になっており、片方が新規、片方が復活アイテムという構成になっている場合が多い。2013年以降はアイテム総数が増えたこともあり月1回に減少している。 QMA6でのクエスト報酬や賢者関連のアイテム、スネークバンダナなどの有料(旧コナミコイン、現PASELI)アイテムなど、現在復活していないアイテムは数多い。なお、「現在~」の項目自体も賢者の扉が稼動してから作られた(量が多すぎたので)。 暁の鐘で再使用可能になったアイテムも確認されており所持データそのものは引き継がれている物と考えられる。 過去の作品で手に入ったアイテムが条件を変えて出現すること。マジカで購入できたものがPASELI条件で出現するとこれほどの悲劇はないだろう。7以降で復活した時にアイテムのカラーバリエーションが増えることにより、白・黒服はほとんどがPASELI限定品になっている。 協力プレーでボスを討伐することで手に入るアイテムが別のダンジョンで再登場することで手に入るというケースもある。→再生怪人 一度閉店・撤去した店が再び(跡地ないしはその付近で)QMA設置店舗になること。かつてそこをホームとしていたプレイヤーにとってはとても喜ばしいことである。 フライング サークル等の時間合わせの際に、規定時間より早く入ること。当然時間を守った者が(マッチングの面で)不利になるので好まれる行為ではない。 しかし、電波時計による精確な時間合わせが前提となっている為、電波時計を所持していない者が正確な時間に入ることは難しく、これが原因でフライングになってしまうこともある。携帯電話などで時報を聞いてそれに合わせるのも良い(規定時間のことが「時報」と呼ばれるのはこれに起因する)が、周囲がうるさいと困難である。(参照:苗場) フライングやマッチングに不安がある場合は、一度サークル主に相談するのが良いだろう。 分岐する問題を分岐前に答えること。特に分岐前に答えて間違えることを指す。ダイブとも。分岐前に答えたのが正解ならば有利になれるが、不正解となると単独不正解クラスの差がついてしまい目も当てられなくなる。 暁の鐘ではカンニングの暴発を誘うテクニックでもある。 プラチナ 以下の意味があり、いずれもPtと略されることがある。 白金賢者のこと。Pt8→白金賢者八段、など。 プラチナメダルのこと。トーナメントでの獲得数は後述のプラチナランキングの対象になる。 暁の鐘ではプラチナベルがそれに該当するものと考えられるが、検定試験で4500点以上で獲得できるため、かなり条件がゆるくなっている。立場としては宝石ベルが一番近い。 プラチナランキング 優勝回数ランキングのこと。QMA5~天の学舎においてプラチナメダルをトーナメントで獲得するための条件と一致するためこう呼ばれる。 QMA5~6ではドラゴン組優勝回数ランキング、QMA7~学舎は決勝戦全員HUMプレーヤーでのドラゴン組優勝回数ランキングであった。賢者の扉Season2および学舎では竜王記念である必要はない。 QMA5時代はプラチナランキングの掲載の対象が昇格条件であったため、かなりの厳しい条件であったと思われる。 賢者の扉Season1では決勝戦全員HUMプレーヤーでのドラゴンハイクラス優勝回数ランキング(2枚獲得)と同義である。ドラゴン杯通常クラスは対象外。 プラチナメダル導入前のQMA1,3途中,4では組・階級関係ない優勝回数がランキングされており(QMA1では放課後ガチバトル含む)、QMA2~3初期ではゴールドメダル所持数ランキング(決勝でイベントが発生し優勝した場合は対象外)が同種のランキングとなっている。 6まではアイス(回線落ち)や午前・深夜、全国大会開催中などの過疎時間でももらえたため、実力がそこそこでもランキングに載ることが可能であった。5では過疎時間でもカンスト狩りプレーヤーに勝てる実力がないと取れなかったが、6では過疎時間にやればいくらでも取れるものであった。 7からはプラチナメダルの取得条件が変わり、決勝でCOMが1人もいない状況で優勝しなければカウントされなくなった(そうでない場合はゴールドメダル)が、上ドラにある程度優勝かつステイできる人が下ドラでプラチナメダルを稼ごうと思えば稼ぐことが出来た。 8ではそれらがことごとく出来なくなっており、早朝にクマフィーを狙う強敵がいることもあるので「このランキングに名前を載せる」のが一種のステータスともいえるほど難易度が高くなった。実際に5月末時点でのランキングで名前を載せているプレーヤーは7の同時期の1/4以下になっている。いかにトナメでプラチナメダルが入手困難になったかがうかがえる。しかもこのランキングは8での新規or6からの復活サブを含んでいるかもしれないので実際はもっと寡占化が進んでいる恐れがある。 協力プレーや全国大会が初級者がやりやすくなったのに対し、プラチナランキングは難易度上昇で上級者向けの目標&指標となっている感がある。 協力プレーの標準価格が値下がりしたことや検定試験の充実、サークル対戦の使い方が浸透してきており、トナメから淘汰された者に対する救済策が充実しており、トナメそのものの難易度ですら大きく上昇しているのでその傾向が顕著である。 難易度が下がるのはせいぜい全国大会程度で、(魔龍討伐ではプラチナメダルがもらえないからか魔龍討伐自体があまり選ばれない傾向にある)それでも「番人」がうろついており「空き巣」するにも高いハードルである。 金剛賢者の価値が検定試験やレッスンモード、協力プレーなどで暴落しているが、このランキングに金剛賢者あるいは白いオーラをまとってランクインしているのであれば、ふだんからノンジャンルで戦っていることを意味し、大変強力なプレイヤーであるといえるだろう。 扉S2からは転生システムの導入に伴い、プラチナメダルの重要性が薄れ、魔法石の重要性が高くなったことから、よりトーナメントでの「空き巣」狙いが増えている。 フルゲート トーナメントの参加者16人全てが人間が操作するプレーヤーの状態の呼び方。略して「フルゲ」。 語源は競馬において一つの競走で出走する馬の頭数がそのコースの出走可能頭数一杯になる事である。主な類義語は「満員」。 プレーヤーが16人マッチングする事ばかりがこう呼ばれがちだが、COM枠がある組でプレーヤー枠が埋まる事も厳密に言えばこれの一種である。 人間の最大参加人数は作品ごと、組ごとに異なっており、作品や組、時間帯によってはこの状態にはならないことも。 ミノタウロス組からがフルゲートの可能性が出てくるが、当然ながらフルゲートでは激戦になりやすい。 6ではフルゲートで戦わないと魔力ポイントが減るおそれが高いため、上級者はフルゲートにならない深夜や午前中を嫌う傾向にあった。 規定予習回数をこなした後、フルゲートになっていれば即座に開始となる。規定予習回数が0回となる魔神・魔龍戦ではモードを選んだ瞬間に(予習ジャンルすら選べず)召集されることもよくある。 扉(無印)では組み分けが細分化された影響やモードの充実もあって、(上位組でも)フルゲートにならないことが大幅に増えた(いわゆる「定員割れ」)。特に新規ゲームのスタート位置の関係上ミノタウロス組はフルゲートになりにくい傾向にあった。そのため普通にプレーしていれば魔法石をあまり多く獲得できないまま上位組に乱入する破目になり、上位組でもCOMしか倒せないまま敗退ということがしばしば起こっている。更に言うと、(ドラゴン組Lv3に至るまでは)組を下げることが(上げることより)難しい仕様であることからサブカへの逃避が激増するのではないかという指摘があった。 扉S2では組をまたいだマッチングはなくなったが、誕生日イベントの導入に伴い、誕生日記念でしかフルゲートにならないことが増えている。 暁の鐘では定員が8人になったため、よりフルゲートになりやすくなった。 なお、忘れてはならないが過疎状態を良しとしないことは当然密度が高まることを良しとすることであり、勝ちにくくなるという意味でもある。学舎まで「トナメに人がいない」などという意見が暁稼働後急に「勝てなくなった」「メンバーが濃すぎる」などといった意見に寄ったとはなんとも皮肉な話である。 フレッシュ差 全国オンライントーナメント及び店内対戦時における、同点の時の順位判定のこと。 魔法石の数が少ないほど順位は上。魔法石の数が同じ場合はプレー回数が少ないほうが順位は上。 例えばラブゲームの場合、自分よりたくさん石を持っている人が6人以上いれば敗退しない(なお、現在ではCOM相手には必ず勝つようになっている模様) 由来はアイマス(ゲーム『THE iDOLM@STER』アーケード版)において、同点の場合は活動週が少ない(=フレッシュな)ユニットが上位になることを、審査員のコメントから「フレッシュ勝ち」と呼んだことにちなむと思われる。 ちなみに、QMA1の決勝戦においては同点での複数人の優勝が認められていた。予選でも同点の場合は同じ順位だった(予選落ち人数は変動しない)。QMA2時代には、同点の場合、ホストからの接続順(参加者発表番号順)で順位が決まっていた。QMA3では経験値、4では魔法石が最優先され、次いでホストからの接続順で順位が決まっていた。プレー回数の概念はQMA5で導入され、カンスト時には特に魔法石が同じと言う状況が生まれるため、カンストは短期で抜けないと、同点で優勝を逃した、規定人数に先着できなかった、なんて悲劇も起こってたとか。QMA3当時の写真当たり前であるが、こういった悲劇が起こったとしても「データを保存しました」と表示されれば前のデータ保存からのプレー回数がカウントされる。プレー数が多くなるとますます昇格しにくくなるというスパイラルに陥る。 QMA7以降では宝石賢者の扱いが特殊で、一見フレッシュ差に見えないことがある。たとえば「紫宝賢者八段・魔法石110000個」と「紅玉天賢者・魔法石108000個」が同着となった場合、後者が勝者となる。あくまでも階級ではなく魔法石が基準である。ネガティブに考えれば、プラチナメダルを短期で集めないとQMA5のように規定人数に先着できないという悲劇、ともいえるがそのようなことはめったに起こらないため、あまり気にする必要はない。 賢者の扉Season2で導入された「転生」は回数が多いほど優先順位が下になる(転生3回・魔法石30万個と転生1回・魔法石40万個では後者が上位)。 満点の時あるいはグロ問続きの中で1問だけ楽勝問題が出るといった展開で『フレッシュ負け』したりするとかなり凹む。QMA5の昇格試験で頻繁に発生し、QMA6,7では鳴りをひそめたものの、QMA8の魔神戦では決勝戦進出者が全員100点で、100点をとったにも関わらず(フレッシュ差で)落とされた、という悲劇もあったとか。賢者の扉ではseason2開始直後の団子状態のガーゴイル組でも見られた。 暁の鐘ではアイテムの存在などから同点は非常に起こりにくくなっている。決勝戦で両方のHPが0になったときの扱いでフレッシュ差が適用されているのかと思えば必ずしもそうではなく、後に条件が判明し、また判定システムでもわかるようになっている。旧来の仕様を引き継いだサークル対戦では今でもよく発生する。ただし石数ではなく階級で決まるので、意図的に低階級にとどめておくほうが有利だったりする。 分岐 「パラレル」に続く文章。1通りにしか分岐しない問題(分岐する事が確定した時点で正答も確定する)と、複数に分岐する問題が存在する。 多いものになると10通り近い分岐パターンがあったりする。 速度差、別の分岐問題の関係で回答する判断が難しいが、分岐後の数文字で回答を判断してしまう猛者も多い。 分岐前の文章は消えてしまう場合と残る場合とがあり、その違いから「ですが」の後に何に分岐するかを判断してしまう猛者もいる。 また、分岐前の文章が左端から始まっているか中央から始まっているかという違いで分岐前から回答を判断する猛者もいる。 タイピングの問題では分岐前と分岐後で文字種が異なる場合、分岐することが自明でかつ回答が決まってしまっているケースもある。 「分岐前のジャンルはAであったが、分岐する場合ジャンルがBとなる」といったケースもある。はじめからノンジャンルで出題されている場合もあるのだが、ジャンルが変わってしまうケースも散見される。 以下、通例「分岐」とは呼ばないが、分岐と似たような挙動を示す形式を挙げる。 ○×問題の多くには正答が○になるパターンと×になるパターンが用意されている(問題文の後半でウェイトがかかる問題) 。これにも複数のウェイトパターンがある。3個以上では1つのみ○で残りは×である問題が多い。 最初のごく数文字が異なるだけでウェイトがかからない場合もある。 連想問題の中には違う答えの問題であっても途中までヒントを同じにして途中からヒントを変えてる問題もある。中には3つ目まで同じヒントで最後だけ変えてるパターンも存在する。 パネル形式はリールや選択可能文字を、順番当て・一問多答では選択肢を共通にして問題文を変更する問題も存在する。これは0文字目で分岐したと考えれば広義に分岐とみなすこともできる。 実は分岐しないもの、分岐するものも含めて全て独立した問題であり(例えば○×では○パターンと×パターンで正解率が違ったり、分岐の有無で正解率が違ったりする)、その為、理論上分岐違いの同じ問題が出ることも有り得る。「復習」では必ず同じ分岐パターンで出題される。 文系学問 各ジャンル・形式論争:文系学問も参照のこと QMA6から追加されたジャンル。担当はアメリア先生、シンボルカラーは瑠璃色。 歴史:日本史、世界史。文化史は基本的にその文化の種類の問題と同じサブジャンルで出題(例 文学史は美術・文学、科学史は理系学問の各サブジャンル、音楽史は音楽から出題) 美術・文学:詩や俳句なども含む 文系学問その他:言葉のうち学問的なもの(漢字・ことわざ・四字熟語・外国語・文法・古文など)、「神話」一見言葉のうち学問的なものであってもノンジャンル専用として扱われているケースも有る。 へ 閉店 (その日の)営業を終了すること。ゲームセンターとて24時間営業をするためには風俗営業法で規定された厳しい条件があり、また、規定を満たしたとしても利益を考えると多くの場合24時間営業というものは困難なため、閉店を余儀なくされるのである。翌日の朝~昼から営業を再開し、また夜になると閉店するという営業形態が一般的である。 QMAでは、閉店時間の30分前から告知が発生し、閉店時間の10分前から以降のコンティニューを受け付けなくなる。特に協力プレーを行う際には残り時間に十分気をつける必要があったとか、踏破までに1時間以上かかることが初見のためわからない場合に途中で降りざるを得なくなるケースもあったことが、暁の鐘でのコロシアムシステムという変化になったのだと考えられる。 (その日で以って)営業を終了すること。即ち、ゲームセンターの寿命であり、QMAではQMA設置店舗が一つ消滅するということである。 多くの場合利益の低下による採算の不釣合いである。この他再開発事業等による用地の買収・立退き命令、その他考えられる事案はいくつもあり、特に東日本大震災以後は建築基準の見直しや街の再開発などが活発になっているとの声もある。 勿論QMAだけが収入源であるわけもないし、他の設置しているゲームが理由で閉店になることもあるだろうが、少なくともQMAプレーヤーの民度の低さが理由となって閉店となってしまうような事態は避けたいところである。もしそれが理由で閉店となったとあれば、QMAプレイヤー全体がそういった目で見られかねない。 音ゲーなどでよく見られる用語としてライフゲージがなくなり、曲やステージなどの途中でGAME OVERとなることを言う。QMA以前のクイズゲームではライフ制を導入している物が多いため、誤答の数などが多いと「閉店」してしまう。 ヘビーユーザー QMAのプレイ頻度が高い人達。俗称としては「廃人」など。各種ランキングの上位陣はほとんどがこの層である。 熱意を持ってプレーしている人が多く、ヘビーユーザー層は生活の多くをこのゲームのプレーに捧げているという例も少なくない。 またランキング掲載や結果を出す事に強いこだわりを持っている者も多く、他にも最上位階級の到達を目標に掲げたり、クマフィーコンプを目標としている人が多い。 また「強くなる事」を目標とし、ゲームの最中に問題回収をする事を習慣としているプレーヤーもいる(ただし、これはミドルユーザーでも見受けられる) ベル 本作で追加された要素。魔法石とは別に昇格とジョブレベルアップためにに必要となる。ベルを参照。 ブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナと8種類の宝石ベルが確認されている。 マジック☆コロシアム以外はゴールドが入手できる場合はシルバー・ブロンズもまとめて入手できるというように、宝石ベル以外は上位が獲得できれば下位のベルも1つずつ獲得するようになっている。 マジック☆コロシアムは勝利すると難易度に応じてランダムでいくつかのベルが入手できる。 上の階級ほど大量の個数が必要であり、ブロンズベルは大賢者以上では使えなくなるなど質の面でも厳しくなっており、5の「昇格試験の再来」と恐れられている。昇格要件を満たせない場合も魔法石はカンストしないのが救いとはいえ、大量のベルを獲得するために複数回優勝する必要があったりCOMが入るとゴールドやプラチナは一切取れないといった仕様もあり、5の昇格試験より厳しくなったという見方をする人もいる。今となっては無条件で(今までは昇格するためのベルが不足している必要があった)昇格保留もできるのだが、魔法石がカンストせずに溜まる上にモードによっては上位のベルを手に入れればそれより下位のベルもまとめて入手できることもあって、上位ベルを使って急いで昇格するよりあえて昇格せず上位ベルの入手機会をうかがいつつ下位のベルで昇格する方が効率のいい昇格方法とされている。(宝石ベルを必要とする宝石賢者昇格を除けば)白金賢者昇格までに必要なプラチナベルは多くても25個、ゴールドベルなら多くても302個、途中で下位ベルを使用して昇格すればより少ない個数で白金賢者まで昇格できる。 ・・・と初期は言われていたのだが、マジコロという下位ベルの消費先ができてからは、上位ベルの相対価値の関係で上位ベルは昇格に使い、下位ベルはマジコロに使うのがいいとされている(昇格においては上位ベルはかなり価値のあるものとして必要数が下位ベルより遥かに少ないが、マジコロでの必要数は下位ベルと大差ないため)。もっとも昇格することに(トーナメントで有利になる以外の)メリットがなく(それも賢者まで。ただし階級はより格式高いものにはなるが)、店舗大会などではフレッシュ差の影響もあってか階級はむしろ低いほうが有利という事態になってしまっており、マジコロでベルを惜しまず投入したほうが結果として有利になることも多い。 従来通り昇格の為に温存するにしても上記のベルの数を確保しておけば白金賢者まで昇格が保証される状態になるのでそれだけ残してマジコロにベルをありったけ投入してもいい。 検定試験での入手がトーナメントの入手より遥かに条件が緩いことから、得意ジャンルの検定が来るのを待つプレイヤーが多くなると予想され、トーナメントの過疎化が危惧されている。特に宝石ベルを一度入手してしまえばあとはランキング期間中の検定試験で宝石賢者までの全ての昇格試験を突破出来てしまうため尚更である。 マジック☆コロシアムではジョブのレベルを上げるのにベルが必要である。昇格に使えなくなったベルを再活用できる他、上位のベルほど少ない個数でレベルアップできる。登場する敵キャラ「ベルル」系列のことが「ベル」と呼ばれることもあるので注意が必要。 またベルセルクという新ジョブが登場することになり、更に「ベル」という言葉がややこしいことになった。「Berserk」なのでerをつけて「バーサーカー」などと呼べば間違いはなくなるのだが。 ほ ホウキレース いくつかの作品に存在したゲームモードのひとつ。マッチングした6人でホウキに乗って空を飛び、正解によって速度を増し、一定時間内の飛距離を競う。 少なくとも暁の鐘には登場していない様子である。登場した作品ではどのような扱いを受けていたのか見てみよう。 初出作品はQMA4。4,5の全国大会の形式であり、賢者の扉で3年ぶりに復活した。 「デッキブラシ」などの単語を生み出したこともあり、トラウマな方々も少なからずいるはず。 ホウキに乗っていないキャラがいてもホウキレースである。かの柳田理科雄氏らが所属・著作している空想科学研究所でもホウキレースについての質問が寄せられ、考察されている。なお、デッキブラシ使いのユリについても考察された。 主観にも依るが、先のデッキブラシ/モップ/スクイージーは箒と同じ清掃用具、魔法学校であるからに杖ならまだ驚かないとは思うが、ミサイルや注射器に乗っていたり一人だけ椅子(ソファー)にどっかり座って参戦していると初めて見た人は衝撃を受けるだろう。 医療科のメディアは初登場の7からオープニングムービーで注射器に乗っていたのでこちらはさほど違和感はないが、ジャンルの色で変化する注射器に中身があるように見え、その中身はどこからとってきたのか/何なのかと考えるといささかグロテスクである。 軍人のサンダースがミサイルに乗っているのはうすうす想定・納得できても(パロディウスなどでもミサイルにまたがるキャラはいた)、ハルトのイスは特に解説やエピソードも無ければ棒状の形状でもないこともあり、奇想天外である。ちなみにQMA5にはクララが賢者昇格後にホウキレースに参戦すると箒の形状が魔法の杖っぽくなる演出(それにちなむストーリーもあった)があるが今作ではそのような演出は無く、階級によって箒の形状が変化するキャラはいない。 正解すれば加速、不正解なら減速という単純なルールである分、速読力や連続正解数を伸ばさないと有利な展開になりにくいので完全に実力勝負である。さらに全国大会の問題難易度が高いが故に上級者と中級者以下のユーザーの実力の格差がくっきりと見える。4,5ではホウキの性能は完全に同じで勝ち抜き人数を基本とした最高記録を競う方式だった。4位以上なら記録を伸ばせるが5位以下になると記録が減点されるといったペナルティが課せられる。 扉ではプレイスタイルに合わせた3つのホウキが選べ、飛距離や順位に応じた大会ポイントが算出され一番良い10プレイ分の大会ポイントを競う方式にだった。6以降復活の要望が多く大会期間中のデモ画面でも登場するなど期待されたホウキレースだったが、完全実力勝負ということが気軽に初心者が参加しにくい状態になった。トーナメントで実力に見合わない上位組まで上がって詰まり、全国大会は初心者お断りな雰囲気と、初心者離れを加速させていて、回を重ねるごとに参加者が減少する傾向にあった。 これは、ディフェンス型を選んでも不正解時の減速の緩さがほとんど感じられにくく、大会ポイントの内訳の中で飛距離の割合が高い事に加え、順位による減点といったペナルティがない事から、記録やプラチナメダルを狙うなら飛距離が稼げるアタック型を選択せざるを得ないというバランスの問題がある。 さらに、第6回の全国大会では不正行為(片方が捨てゲしつつ問題を回収、片方が回収して溜まった問題を一気に解くという同突によるカンニング行為)も発生しホウキレースの仕様の問題が露呈した形となり、この回をもって全国大会のホウキレースは実質打ち切り(第6回後、早い段階でチームバトルへの変更の告知があったため打ち切りの見方が多い)となってしまった。 QMA5ではノンジャンルを選択すると、ノンジャンルを選択した人からの出題であってもその問題の所属ジャンルを明確にするため、ノンジャンル専用問題の存在(及びノンジャンル専用問題か否かの判定)の証明ができる唯一の手段であった。扉でもデモ画面上でのみ白い箒が登場するので、開発の段階で選択できないようにされたものと思われる。 QMASeason2からは「ワールドホウキレース」となり、アジア版との連動企画として常設コンテンツとして復活した。上記の不正対策の影響で同じ店とのマッチングはしない模様である。 天の学舎では魔法石数が「飛行距離と順位」により決定するため、周りが全員COMのほうが稼ぎやすくなっていた。 DSシリーズでは減速量が極めて大きく、あっという間に最低速度になってしまう。また、初代DS版ではユリのクエストに「ホウキレースで勝利」というものがあり、出題内容は所属組に依存するため、ドラゴン組所属で挑むとほとんど★5。そして当のユリはがんがん正解してくるので、ドラゴン組所属で挑んだ場合、カンニングでもしなければ称号持ちでもなければほとんど不可能ともいえる難易度だった(ただしバグを修正した後期ROMでは、ユリは程々に弱体化している。初期型ROMから交換する場合、予習で★5にするとハングアップするバグを報告しないと応じて貰えない)。 防具 決勝や店内対戦で選択する自分の得意分野で、特に自分が確実に答えることを前提にするものを指す。⇔武器 得意としているプレーヤーが少ないジャンルや難易度の低い問題を選択して、自分は正解しながら他プレーヤーの不正解を待つのが基本戦略になる。防具だと思って投げたところ大炎上となってしまうと、被害者からすれば当人が強力な武器を仕込んでいたということになる。防具かどうか、というのは結局のところプレイヤーと対戦結果に依るのかもしれない。 最上位ではどのジャンルも正解して当たり前というレベルなので、当事者から見れば防具の投げ合いである。うっかりドラゴンリーグを選択した(ドラゴン組に上がってきた)プレイヤーがうっかり決勝戦まで行ってしまうと大惨事である。 宝石賢者 宝石の名前のついた賢者のことで、QMA4~6における最高称号(ただし賢神・賢帝・賢王・賢将の特殊称号を除く)。 天の学舎までは白金賢者から昇格する際にそれまで全国オンライントーナメントでの決勝で選択した回数がもっとも多いジャンルに対応する名称が割り振られ、QMA6以降は金剛賢者(ノンジャンル)、天青賢者(アニメ&ゲーム)、紅玉賢者(スポーツ)、翡翠賢者(芸能)、黄玉賢者(ライフスタイル)、琥珀賢者(社会)、瑠璃賢者(文系学問)、紫宝賢者(理系学問)の8種類が存在する。 宝石賢者になると専用のカスタマイズアイテムやあいさつコメントを使うことができる。それらには天青~紫宝・金剛と並び「黒耀」という文字列が存在するが、「黒耀賢者」なる階級を持つ者はこれまでに出ていない模様である。 一度関連アイテムを取得すれば、次回作以降で階級リセットされても引継ぎされる。 通常は決勝では自分の得意なジャンルを投げるので、宝石の種類によってその人の得意なジャンルがわかるが、中には苦手ジャンルを突かれないように、宝石賢者になるまでノンジャンルや苦手ジャンルを投げ続けて偽装する人もいる。先に述べたとおり決勝で選択したジャンルだけしか影響しないので、全国大会や協力プレーなどによって階級を上げることで割と簡単に偽装できる。一度宝石賢者になれば変更されることはないので、宝石賢者になってからトーナメントで得意ジャンルを投げてプラチナを稼ぐ、といった手法も決して珍しくない。 ちなみに1~2は金剛賢者のみが存在し、3は大賢者が最高ランクだったため宝石賢者は存在しなかった。 4で金剛に加え天青・紅玉・翡翠・黄玉(旧雑学)・紫宝(旧学問)が登場。ゲームシステム上、プレー回数をこなし魔法石をためれば誰でもなることが可能であった(それでも相当なプレー回数が要求されたため、気軽になれるかと言うとそうでは無かった)4以前では宝石賢者は俗称に過ぎず、公式(ゲーム内など)では使用されていなかった。 5では昇格試験が導入されたことによって、誰でも取れるという訳では無かった。試験内容(最上位のドラゴン組にてグランドスラム達成)がアイス以外ではまず達成できないような代物だったせいか、それなりに有名なランカーでも白金十段止まりだった人もいたようだ。ひどい話だ。このときの昇格試験が原因でドロップアウトしたプレーヤーが続出し、QMA5の環境荒れへとつながった。 ただ、上記にもあるように宝石賢者の昇格試験はCOMが入っていても有効という抜け道があり、運が良ければあっさり達成出来る事もあった。 この昇格試験では宝石賢者と表記されており、ここで初めて公式な表記となった。 QMA6ではジャンルが増えた影響で、琥珀・瑠璃が追加された。従来の黄玉はライフスタイル、紫宝は理系学問に継承された。 QMA7以降では宝石天賢者が導入され最高称号ではなくなったが、プラチナを持っていない場合に上がれる上限はここまでである。宝石天賢者の実装にあたり宝石賢者にも段位が設けられた。宝石賢者における段位は、従来の魔法石ではなくプラチナメダルを稼ぐ事により上昇する。 白金賢者、宝石賢者になってからスタンドでプラチナ稼ぎをすると叩かれる可能性が大きい。出来れば、黄金賢者までにプラチナを稼げるようにしておくべきだろう。 賢者の扉~天の学舎では、やり込み向けに宝石賢者から修練生へ転生できるいわゆる2周目の要素があった。 暁の鐘では現時点での最高階級となっているが、ドラゴンリーグでグランドスラムかつ対人決勝で全問正解で獲得できる宝石ベルが必要でそう簡単には宝石賢者になれない。そういう意味では暁の鐘が最も宝石賢者になりにくいとも言える。 宝石大天賢者 扉season2で追加された階級。プラチナメダル500枚で到達する。暁の鐘では現時点で未実装。 あくまでも名誉称号という扱いなのか、転生システムも同時に搭載したからかはしらないが専用アイテムなどは今のところ無い様子。 階級名が長いからといって言いづらいとかバランスが悪いとかの声は聞くものの、雲の上の人に向かって戒名みたいなどという不届き者はいない…と思う。 宝石天賢者 QMA7の途中で追加された称号(ただし賢神・賢帝・賢王・賢将の特殊称号を除く)。QMA8以降も実装されている。暁の鐘は現時点で実装されていない。 ただただプレイ回数を積み重ねていれば到達できる宝石賢者とは異なり、プラチナメダルを稼ぐにはそれなりの実力が求められるため、宝石天賢者というだけで一つのステイタスとなる。 到達するにはQMA7ではプラチナメダル500枚、8でも300枚とかなり敷居の高い称号となっている。俗に金属賢者以降に石板現れる千個を一単位とする星型のくぼみを死兆星、天賢者昇格を昇天という。専用アイテムあり。賢者の扉以降の所要枚数は400枚である。8より増えたが、ドラゴン組竜王杯で2枚手に入ることを考えれば、このクラスに常駐できるプレイヤーにとってすれば200回程の優勝で済むため、また下ドラに招待されればほぼ確実にプラチナメダルをとれることもあり、前作より更に敷居が低くなったとの指摘もある。逆に協力プレー中心の者にとっては最終フロア到達の1枚が廃止されたこともあって大打撃であるが、そこは協力プレーの標準価格が値下がりしたこともあってトントンともいえなくもない…のか? 協力プレーはプラチナメダルを得るための敷居が若干低いためか、このモードを中心にして稼ぎ、昇格した者は侮られる場合もある。己の実力のみでプラチナメダルをもぎとるトーナメントや全国大会とは異なり、極端な話他力本願でもプラチナメダルはとれてしまうというのが理由であろう。 とはいえ、よほど好都合なメンツを毎回毎回引き当てる・好都合なメンツで合わせて行くというのでもなければ、協力プレーの中身であるノンジャンル・ランダムで安定してプラチナメダルを獲得するためには相当な左辺ジャンルの実力が必要であるため、協力プレーだけで天賢者となったところでバカにされる理由は全くない。 2013年7月22日のアップデートより転生特典でプラチナメダルが1枚多く獲得できるようになったので宝石賢者六段相当ならあえて転生した方が結果的に宝石(大)天賢者になりやすいという説もあった。 宝石賢者から宝石天賢者へ昇格する際、宝石の色が変わることは無い(天青賢者十段→紅玉天賢者× 天青賢者十段→天青天賢者○)。 宝石ベル 暁の鐘に登場するダイヤモンド~アメジストの8つのベルのことをまとめてこう呼ぶ。 下記の条件を満たせば入手できるとはいえ非常に厳しく、さらに宝石ベル1個が宝石賢者の昇格試験に必要なため、時期を問わないとはいえ5の宝石賢者昇格試験より難しいと恐れられている。 HUMがいるドラゴンリーグかアカツキリーグでグランドスラムしかつHUMがいる決勝戦の問題を全て正解する事で決勝戦で自分が投下したジャンルの宝石ベルが手に入る。あるいは、ジャンルスター大感謝祭で5500点以上獲得することで選択したジャンルの宝石ベルが手に入れられる。それまでは時期を問わないとはいえ、5の宝石賢者昇格試験より難しいと恐れられていた。 宝石ベルの獲得の難易度にも諸説ある。問題が簡単なベルに関しては取りやすいようにも見えるが、当然相手も正解しやすくなるため、相手も同じく全問正解だと相手の方がスピードで勝っていた場合自分の方が負けてしまうので注意。そういう意味では相手を刺すためのジャンルの方がとりやすいともいえる。お助け魔法の使い方はもちろんのこと、相手をピンチモードに突入させないためにあえて遅く答えることも必要である。 また、ただ正解するだけでなく素早く正解することにより、相手のHPを大きく減らして相手を1問でも早く倒すことができれば、相手のジャンルという事故が起こりやすい問題が出題される数を減らせるため、それだけでも全問正解条件を満たしやすくなる。相手が問題の難しいジャンルを選ぶだろうときは尚更自分の得意なジャンルを選んだほうが有効である。 上記のように諸説あるが、少なくとも、自選だけでも全問正解がしやすいジャンルの方が宝石ベルは取りやすいだろう。 逆に穴のない実力(または横に得意な形式)があれば全てのベルを取得することも可能であるが、ベルを獲得するだけならEASYでも良いため一概には言えない。 最初期では、一般に青色のイメージが強いサファイアベルは芸能(緑)の宝石を冠したベルであった(現在はエメラルドになっているが、昇格確認画面ではいまだにサファイアのままという話もあるらしい)。エメラルドやペリドットといった誕生石でも有名な緑色の宝石があったはずなのになぜサファイアになったのだろうか?疑問は尽きない。ちなみに緑色のサファイアは実際に存在する。そもそもが赤くないコランダムがサファイアなので間違ってはいないのだが。 一説にはアニゲ・エフェクトの「さふぁいあ(緑輝)」という話も・・・? ジャンルスター大感謝祭で宝石ベルが入手できたとはいえ、検定試験で5500点以上獲得するのは実力以上に運も絡み達成者はごくわずか(ノンジャンルに至っては達成者0)であり宝石ベル入手の難しさを物語っている。もちろんジャンルによる差もあるのでジャンル間で飛び抜けた差が出たのは事実だが、それでもランキングが宝石ベル獲得者で埋め尽くされたわけでもないので、問題が簡単だったジャンルでさえ5500点を取るのが難しかったという、ジャンルスター大感謝祭のバランスの問題はもちろん、問題が簡単だったジャンルでさえそれなりに難しいことを物語っている。 もっともジャンルスター自体が宝石ベルを獲得したプレイヤーにとっては用済み、ましてマジコロをやらないプレイヤーにとっては何のメリットもないモードなので、プレイヤーの分母がそこまで高くはなかったのもまた事実である。 暴発 順番当てと線結び以外の形式で、誤ってOKボタンや意図しない選択肢を押してしまう事。 択一形式の選択肢やOKボタンに指を構える解答技術の使い手は、特に注意が必要。本作では複数点のタッチは重心をタッチした扱いになるので不用意に画面に触れていると暴発しやすい。 協力プレー、チーム対抗戦型全国大会でのお助け要素暴発はアイテムがなくなる上、最悪周囲にアイテム切れ等で迷惑をかけかねないため、特に注意が必要である。メガホンを使った上での暴発は悲劇である。ルーペを使おうとしたらメガホンを使ってしまった、という暴発もままある。 協力プレーではラスボスを倒さないとプラチナメダルがもらえなくなったため、以前にも増して注意が必要である。 順番当てでもA→B→Cと入力しようとしてA→C→Cキャンセル失敗→Bで確定してしまう暴発もある。線結びも同じ。魔神(魔龍)討伐はまさに暴発との戦いである。 暁の鐘ではフライングに釣られてセンリガンやブースト等を誤って使ってしまう様を指すこともある。ただし、どちらかと言えば「不発」の方が近い。 ホーム その人がいつも行くゲーセン、あるいは最寄のゲーセンのこと。興行スポーツ用語に由来。 他にもよく行くゲーセンがある場合は、準ホーム・サブホームという。ランカーのホームは、そのランカーが主席になっていることも珍しくない。 行動範囲が広い人の場合はホームが存在しないような場合もある。 ボケラー 出された問題に対してボケ解答して笑いを取る人。半ば勝負を捨ててやっているので男気はある。 正解にちなんだボケ解答をする者もおり、真の実力が結構高い者もいたりする。手加減として敢行する者もいる模様。「シラネー」などタイピングのコメントはそれには当たらないと思われる。 有名なボケ回答の例として、汎用的に使われる言葉が「アッー」である。スロットや文字パネルでも作れる場合でわからない場合に叫ばれる。(人類)は衰退しました、彼女が(フラグ)をおられたら、などのラノベ作品もネタにされやすい。人名を答えさせる場合に「わたし」「オレ」などというのもしばしば見られる。名の知れたプレイヤーとマッチングすると、その名前が入力されることもある。 即答したプレイヤーの答えを覗いてコピペしようとカンニング☆を使ったら「ざんねんでしたー」などとボケ回答を表示された暁には・・・ ボコスカード マジック☆コロシアムの追加要素。 戦局に応じて「パワー」が支給され累計ポイントでベル・マジカが獲得出来る。更に報酬アイテムや通り名も獲得が出来る。通り名に関してはボコスカードでしか手に入らない特別な物。 報酬アイテムをすでに手に入れている場合はゴールドベルが手に入る。 一定ポイント溜めるとコンプリートとなりプラチナベルを獲得できる。 成果に関係ないドロップのランダム化に伴い、いわゆる「ガチャ」の負の側面が顕在化した形(勝利しても報酬アイテムをドロップする確率が低く、なかなかゲット出来ない人が現れる)となり、それに対する苦肉の策だったのだろう。しかし通り名に関して言えば結局後半までボコスカードを埋めなければならず、ガチャをやってた時とさほど変わらないとする指摘もある。 冥界禁術解放戦では「獲得していないアーティファクトをドロップできなければドロップ率が上がる」というシステムが採用されており、こうした手段でドロップ率を強制的に引き上げるという手段は(ボコスカードを導入しなくとも)取れたのではないかとする指摘もある。 手に入るパワー全難度同じなのでイージーでも稼げれば早く獲得が出来るのだが、先刻ご存知の通り、EASYほど難しいという指摘からか、基本的にHARDに集中する傾向にある。また、同じくEASYでも体験入学生よりCOMの方が強いという指摘から、わざわざ一人で店内マジコロを回すプレイヤーも見受けられる。逆に校長戦では鐘を5つ集めても「スタッフロールが見られる」だけであるのに対し、ボコスカードがこれまでの限定アイテムほぼ全て大放出とあまりに充実していたために、パワー稼ぎ目当てで凶・大凶が人気で極凶が不人気という逆転現象が起きてしまっている。というより、問題難易度が適正な難易度を皆が選択しようと心がけるようになったため、むしろ本来あるべきマジコロとして成功していると言えそうだ。それなら最初からそれくらい報酬を充実させればよかったのでは・・・ 星 ★または☆と表記。予習や決勝において、問題形式に併せて表示される星印のこと。予習の合格回数によって5個まで増えてゆく。『暁の鐘』では、画面上では「EASY」(★1~3)、「NORMAL」(★2~4)、「HARD」(★3~5)の3段階に統合されたが、内部仕様としては5段階のままである。仕様については予習を参照。 予習・決勝ともこれが多いほど難易度の高い問題が出やすくなるため、予習を多く合格して★を上げておいた方が決勝で使う際に破壊力が高い問題が出やすい。武器は一刻も早く★5つまで増やすのが常道である。とはいえ、上げ過ぎると自分も答えられないほどのグロ問揃いになるので注意(決勝での「自由形式」のみ、難易度選択が可能)。当然ながら出やすくなるだけであり、必ずしもグロ問ばかりが出るわけではなく、★5で投げても★1クラスの問題やそれに準ずる問題ばかりに固まることも往々にしてあった。 暁の鐘で「★を上げる」「★埋め」などと言った場合にはNORMALやHARDを開放することを指す。NORMALで★4が、HARDで★5が開放される。 ★3つで「パネルクイズ アタック25」で最も難しい問題レベルになるよう、調整しているという(『マジックアカデミー通信 Vol3』)。つまり、普通の視聴者について行ける限度がそのくらいということである。★4つ以上は廃人への道。逆に言えば★2まではすべてのジャンルで正解が標準と言えるはずの難易度なはずであり、★3だとジャンルにかかわらず正解者がそこまで多くはなくなってしまい、★4やまして5にもなれば普通は正解者もいなければ聞いたこともない用語なはずとなる。実際問題としてはクイズに精通した人間が集まるので上記の設定に+1ぐらいしてもまだ当てはまる範囲なのだが、実際の正解率はというと・・・問題の使い回しを仕様上防げないために起こる現象である。逆に言えば問題が使いまわされるほど問題の追加や問題の絶対数が少ないとも言える。 ただし、アニゲに関しては、独自の基準で設定している(クロニクルより)。 一方で、暁の鐘ではセブンデイズウォーのみならずキュービック(黒猫のウィズ等の問題を監修)も参入しており、キュービックがどのような基準で難易度をつけているのかは明かされておらず、公表が待たれている。 裏を返せば、★4つに上げてからが本番である。分からなければ地道に調べて行くか、さもなくばトーナメントで答えを覚えることを勧める。 ★5(HARD開放)にしてもまだ予習しているプレイヤーも見受けられるが、これは精度と新問チェックをかねて行われていることが多い。予習が省略できない8以前の作品では、全ジャンル全形式を埋めてしまえば★5で予習をせざるを得なくなるのでそういう場合もあった。 QMAが容赦なくグロ問題を設定できるのは、問題の難易度が直接ゲームの進行には響かないため(全員全問不正解でもフレッシュ差などで勝者を確定させる)。前述のアタック25のような早押しクイズの場合、誰も答えられないとパネルを取れず、進行が大きく遅れるので難しすぎる問題は設定しづらい。『Answer×Answer』でも同様。「アメリカ横断ウルトラクイズ」のように、決着が付くまでクイズを続ける仕様ならよいのだが、アーケードゲームではインカムに響くので、まず無理だろう。 協力プレー・検定試験・全国大会の得点からその問題の★の数を求める計算式 満点ボーダーの残り秒数 = a 解答時点の残り秒数 = b (0 b≦a) その問題の満点 = x 獲得点数 = p 最低点比率 = r とすると x≒ap/[(a-b)r+b] r は協力プレー・検定試験・全国大会では0.5となる、よって x≒2ap/(a+b) x が近似値となる数字を満点表の各形式に当てはめると★の数が割り出せる。 ※得点は時間経過ごとに不連続に減少するためxは満点表の点数とは一致しない そもそも300点近く増える場合では★4〜5でもなければありえないし、逆に100の桁に変化がなければ★1の可能性が高い。★数を推定するだけなら100の位だけ見れば十分なケースも多い。そもそもが★数を意識するほどやりこむプレイヤーならほとんどの問題は青入れかそれにほとんど近いぐらい高速で入力できると考えられるので、なかなか答えが確定しない連想や入力に時間がかかる並べ替えなどで適用できる指標と言えそうである。 普通は★が多い問題ほど正答率が低く、難しい問題になるはずである。しかし、中には★5でも不当に正答率が高かったり★1,2でも不当に正答率が低かったりするケースがある。★が多いほど上級の組でしか出題されなくなるため、★の少ない問題で、下の組での正解率が低いと、上位組のプレイヤーにとっては感覚以上に低い正解率が表示されることになる。逆も然りで、★の割りには上位組のプレイヤーには簡単な問題も存在する。組無差別戦となる討伐・全国大会などで、正解率の割りにみんな答えてくる(答えられない)問題をしばしば見掛けるのはこのため。 特に暁の鐘では正解率が集計されるモードがトナメと検定しかなく、稼働直後に正解率リセットがかかったため特に正解が当たり前となるドラゴン組で集計対象になりやすい★3~5ほど高い正解率がついていたり、ドラゴン組で集計対象とならない★1~2ほど低い正解率がついていたりすることが多い。ドラゴン組でもHARD限定ではなく、今までどおり★1〜5まで出題される仕様ならばここまで逆転現象は起こらないと思われるのだが・・・逆に今の★1〜2のセレクト系列の正解率を見れば、一般的なプレイヤーの正解率、それこそ「全国正解率」がわかるかもしれない。・・・四択や連想の正解率の低さからわかる、ゲームバランスの壊れ方が。 ホスト 全国オンライン対戦や店内対戦で、中心となったサテライト筐体のこと。 以前のシリーズ(3~5)では、トーナメント参加者発表画面で1番にエントリーされているプレーヤーがこれにあたる。 1,2と6以降では予選で一番上のプレーヤーもしくは自分。暁の鐘のトーナメント決勝は準決勝1位が先手になるので、どちらがホストかはトーナメントでは意味を成さなくなった。 四人対戦での出題は接続順になるため、一番左のプレーヤーより先に出題されれば自分がホスト。 COMがいれば、COMの階級でも判別可能な場合がある。 通常のオンライン対戦への影響はほぼ無いが、COMの階級はホストプレーヤーと同一(宝石賢者はランダム)になり、オンライン対戦決勝時のCOMが出題する問題のレベルに影響したり、同点時でなおかつフレッシュ差(前述)が同じ場合の順位に影響したりする……らしい。 フレッシュ差まで同じになる事はまずあり得ないので、あまり気にする必要は無い気がする。 店内対戦ではホストの出題範囲が引き継がれるらしい。出題レベルは所属する組(ドラゴン組など)が影響する説が有力。 暁の鐘でのマジコロでは誰がホストか、及び接続の順番が非常に重要になった。行動順が接続順と同じになるため、「捨て身こうげき」を持つプレイヤーが最初に接続し、「ヒーリング」「HPバキューム」を持つプレイヤーが後から接続出来たら、同一ターン内で捨て身こうげきの反動を取り返せるため非常に有利になる。 QMAに限らず、通常複数のコンピュータを接続(ローカル接続等)する時、全ての端末に同等の権限を持たせるより、1台が中心となって他をコントロールしたほうが簡単に管理できる利点があるものの、ホストが必要になるという欠点がある。ホストの回線が切断されてしまうと……?→アイス ボスラッシュ 協力プレーに登場するエリアボスが、過去の最終フロアに変更されている事。元ネタは、コナミのゲーム「グラディウス」。 経済的・時間的に獲得できなかったユーザーへの救済処置のひとつでもある。QMA7の「魔界」、QMA8の「魔界大神殿」、扉season1の「古城の回廊上層」がそれにあたる。 いずれも2~3月に公開された協力プレーの舞台ではあるが扉season1においてはQMA7のボス(ただしラスボスは除く)のボスラッシュであった。天の学舎においては11月より「魔界大神殿・再訪」「魔界・再訪」「モンスター博物館」と3ヶ月連続でボスラッシュが行われるという前例のない事態であった。結果としてはダンジョン探索型の協力プレーは終了となり、マジック☆コロシアムという形式に変更となったのである。 「ラッシュ」という意味で考えるなら、扉S2の「睡蓮の庭園」の10・11エリア、天の学舎の「ゴールドの海賊船」の10・11・12エリアで間に通常コースを挟まない連続ボス戦こそが「ボスラッシュ」とも言え、実際そういう意味で「ボスラッシュ」という言葉が使われることもあるため文脈に注意がいる。 マロンボー量産型やくちばしの再配布という意味ではボスラッシュは現在でも続いているということになる。 「保存に失敗しました」 ゲーム終了時のデータ保存に失敗したとき表示される。回線が安定しないときになることがある。 直後にコンティニューし、その回でデータ保存に成功すれば問題はない。だが、コンティニューせずゲームオーバーすると、失敗した時のデータは保存されない。 「○クレで強制排出」の設定がされている店で、保存失敗とカード強制排出(QMA8以降は非接触式に変わったので排出は無く強制的にゲームオーバー)が同時に起きると、なすすべなくデータが失われてしまう。根本的な回避法はないのでデータの保存に失敗しないことを祈るしかない。なお、メンテナンス時間帯でも営業している店舗でプレーする際には、5 00をまたいだプレーは必ず「保存に失敗しました」となり、必ず強制排出(強制ゲームオーバー)となるので注意がいる。 同上の理由により、例えば「保存に失敗」しコンティニューした直後のプレーで逆窓が起きた場合も、それら2プレー分のデータは保存されない。QMA5の昇格試験合格直後や協力プレー踏破直後(特にQMA7)にこれが来ると台パンものである。 最近ではドラゴン杯ハイクラス優勝後で起こると上記ほどではないが悲劇である。特に「一部カードで保存が失敗しやすい」現象があった、また「グループ分けクイズで再起動がかかりやすい」といったバグもあり、優勝→保存失敗→グループ分けクイズ予習→再起動、というパターンに嵌った者も少なからずいたようである。なお、QMA8まではセーブ時に現れる水晶玉のようなもの(バージョンによって異なる)が赤くなってセーブができなかった旨のメッセージが出るだけであったが、「賢者の扉」からは警告のマークと警告音がなるのでセーブ失敗がわかりやすくなった。 本来ならあってはならないものであり、ゲームのバランス調整より最も優先されるべき調整対象である。そのためか改良が重ねられ、非常に多くの接続があったジャンル魔神〜ジャンル魔龍〜ジャンル邪神封印戦でも、保存に失敗することだけはほとんどなくなってきている。 ボボボ 東京都港区六本木にあったゲームセンター「六本木ボルテックス」のこと。2013年12月27日に隣接する「ホテルアイビス」ごと惜しまれつつ閉店。 動画の解像度が良ければきちんど識別できるが、解像度が悪かったりバージョンやゲームによってはフォントの関係や解析度があまり良くなかったり、撮影した動画のビットレートが悪かったりすると、「六」「本」「木」が全て「ボ」に見えてしまい、店舗名が「ボボボボルテックス」に見えることから。 その名前のインパクトの強さは、他の追随を許さないともいわれ、2ch用語にも「ボボボでやれ」などの用語がある。当該項目も参照されたい。 同店の校名は開き直ったように「ぼぼぼ校」。たびたび校名が変わることはあるが、最初の「六本木」は大抵「ぼぼぼ」「ボボボ」に置き換わっていることが多い(他のゲームでもその様子)。 同店は六本木にある唯一のゲームセンター(当然、六本木にある唯一のQMA設置店)であり、本社の最寄り駅が六本木駅であるコナミ(住所は赤坂)にとってお膝元というべき店舗であった。これは筆者の主観ではあるが『賢者の扉』稼動店舗の中では広島の「アミパラ ここじゃ店」、埼玉の「スーパードキドキ ヒューケット戸田(2012/11閉店・現「ギガステーション戸田店」)」、福岡の「ぐるぐる屋(2014/8 閉店)」「最後の5ドル」、大阪の「純情モンテカルロ(2014/5 閉店)」北海道の「フラミンゴパラダイス(通称フラパラ、2013/3 閉店・現「遊ランド旭川店」)、山口の「MaHoDo(元ネタになった魔女っ子アニメと店舗HPや店舗そのもののギャップがなんともいえない)」、神奈川の「クラブセガ 相模大野(セガの店にあると言う意味で)」もある種の頭角を現していると感じる。珍名のQMA設置店舗は海外でも健在であり、台北市の観光地士林夜市には「上上娃娃屋・大阪の神」(表示店舗名士林大阪の神)、高雄市には「大江戸たぬき座」(表示店舗大江戸)が存在する。海外でも日本語の珍名店舗があるとは驚くばかりである。 店名ではなく店舗の外観自体が異色といえるのがコラボアイテムを配布しているウェアハウス各店、店の前に大きな大仏があり入り口・外装なども決してゲームセンターには見えない静岡の寺風ゲーセン「ジョイスクウェア藤枝(2013/9 閉店)」、シャンデリアや給湯室、入り口の看板などキャバレーの名残を残しつつ増改築を繰り返し店内が回廊のようになっていた神奈川の「セブンアイランド(2012/5 閉店)」等が挙げられる。両店舗ともに閉店後は他に借り手もないのか(後者は建物が隣接しているため工事がしにくいのか)、2014/8 現在 巨大な廃墟と化しているのが悲しい限りである。 「六本木ボルテックス」ではあるが、KONAMIの音ゲーの「サウンドボルテックス」とは関係ない。 本校 KONAMIに設置されているQMAの筐体。学校名の欄に「マジックアカデミー本校」と表示されることから。 →公式 主にバグ発生時にバグ発生状況を再現する、などの目的で参戦しているものと思われる。また取材等で実際に筐体を使用してのオンラインプレイを行う事もあるので、必ずしもQMAの制作スタッフがプレイしているわけではない。過去には、お笑い芸人といったゲストがQMAをプレイする様子を収録する為に使われた事がある。 COMの「マジックアカデミー校」とは別物のため注意。 一般のプレイヤーがこの筐体でプレーするにはKACなどの公式大会で本戦に出場する必要がある。The 5th KACのQMA部門は幕張メッセで開催されたこともあり、「マジックアカデミー幕張校」と表示され、所在地も「千葉県」となっていた。 なお、「暁の鐘」稼働中に、(稼働中における次回作である)「トーキョーグリモワール本校」と名乗る店舗が現れたこともある。 一説には六本木のKONAMI本社内に設置している筐体で石原Pをはじめとする開発スタッフを含む関係者がテストプレーをして、実際にゲーセンにいるプレイヤーとマッチングしているらしい。
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サークル活動・店内対戦・店舗大会 QMA8から追加されたモード。今作でもサークルモードをプレーできる。 便宜上、店内対戦・店舗大会についてもこの項目で説明する。 サークル活動・店内対戦・店舗大会暁の鐘からの仕様変更 QMA8からの仕様変更 店内対戦店舗大会 サークルモードサークルに参加する アクティブサークル サークルを脱退する サークルを作成する サークル内対戦サークル人数表示 サークルレベル モードごとの違い リザルト 暁の鐘からの仕様変更 店内対戦・サークル対戦で魔法石が入手できる。(後述)魔道書は入手できないとみられる。 出題ジャンル・形式セレクト画面において対戦相手の情報が表示される。(暁の鐘でも後に表示されるようになった) ヴァニィの降板に伴い実況が入らなくなった。 QMA8からの仕様変更 ここでは、QMA8や賢者の扉無印から賢者の扉Season2への変更点を中心に述べる。(暁の鐘にも継承されている点) サークル作成・参加方法が、e-AMUSEMENT GATEの「MY PAGE」から行うようになった。(QMA8ではe-AMUSEMENT GATEのコンテンツ「QMA8」ページから行なっていた) サークル対戦は「4人対戦」から選択する。 サークルのレベルの確認方法が限定されている(後述) 募集中・対戦中の人数表示が更新されるのがQMA8に比べ極端に遅くなっている(ないしは全く違う人数が表示されている。後述) 「○○がプレーしています/ゲームを開始しました」というメッセージが不適当なタイミングで表示される。また、当該者がゲームをプレーしているにもかかわらず、そのようなメッセージが表示されないこともある。(バグ・不具合も参照) 店内対戦 店内対戦はその店舗にいる者同士で対戦を行うモード。4人対戦→店内対戦と選択すると遊ぶことができる。招集時間内までに4人揃わなかった場合は、揃わなかった分をCOMが補完する。 決勝戦と同じく、出題ジャンル・形式を選択するが、一人あたりの出題数が6問であること(つまり6×4=24問解くこと・24問解かずに途中終了することはできないこと)が異なる点である。暁の鐘の決勝戦のようにタイマンバトルとは大きく異なる。 決勝戦は12問が1区間であるが、店内対戦は6問が1区間で4人分であること(つまり満点は100×4=400点になること)が異なる点である。 中間発表はなく、24問解いた後の総合成績だけがわかる。区間ごとの成績が知りたい場合は、相手にお願いして試合終了後の成績を撮影・メモ書きしてもらい知るしかない(400点や383.33点、0点や1問のみ正解等の場合には分かることがある)。なお、COMの区間ごとの成績は全部不正解及び(24問中)1問正解のみでなければ知ることは不可能である。 16台より多く設置しているという理由でセンターモニターが2台存在する場合は、どれがどのセンターモニターに接続されているか確かめないと、互いにマッチングできないため注意が必要。 店舗大会 基本的に店内対戦と同じだが、大会趣旨によってルールが異なる(2ch用語・その他「ボンバーマンルール」など、いくつか必要な用語があるので参照のこと)ので、大会のルールをよく確認しよう。 また、QMA JAPAN TOUR2016公認大会では店舗大会の成績がプロフィールに反映される(大会の開催に公認の有無は必要ないので、参加賞がほしい場合は要確認)。 参加人数などにより大会のランク付けがなされ、参加賞も獲得できる(詳細はリンク先参照)。 基本的に大会に参加しているプレイヤーや大会を持ちかける主催者などは大会慣れしていることも多いため、何かわからないことがあったら確認をしよう。 特に出題ジャンルや形式に制限を設けている大会(よく採用されているボンバーマンルールでは、勝ち進むたびに出題形式が制限される)でもそうだが、パスワードの入力、KONAMI禁止事項のはい・いいえ確認、出題ジャンル指定などは必ず主催者の指示の下行うこと。不正行為などがないか、フレッシュ差によるホストとの接続順など、対戦を公平にするためのものであるため、守らなかった場合には最悪失格の虞もある。また、24問終わったあとはそのまま画面に触れずに待機すること。大会の記録を残すためである。 サークルモード 一般のゲームモードと異なり、KONAMIのコミュニティサイト・e-AMUSEMENT GATEでサークルに参加、およびアクティブサークル設定を行わないと遊ぶことができない。 サークルに参加する e-AMUSEMENT GATEの「MY PAGE」画面右上にある「グループを探す」ボタンから、サークルを検索できる。キーワードを指定しての検索、およびゲームカテゴリからの検索が可能。 検索を実行すると、サークル名、カテゴリ、紹介文、参加人数が書かれた一覧が表示される。参加人数が「非公開」となっているサークルは、参加を認証してもらうためにはサークル主催者の承認が必要。 作成日、サークル名、参加人数などでソートが可能。 サークルはQMA以外のゲームサークルも一括して検索されるので、ゲームカテゴリを指定することをお勧め。 お目当てのサークルが見つかったら、サークル名をクリックすると、グループ情報が表示される。 画面左側にある「このグループに参加する」ボタンを押すと、確認画面になる。画面下の「参加する」ボタンを押すと、グループに参加したことが表示される。グループ紹介画面左側の「公開レベル」が『承認制』となっている場合、参加するにはサークル主催者の承認が必要。 また、脱退などを行い「管理者の処理待ち」となっている場合には、管理者が脱退メッセージを読まないと処理が終わらない。 サークルの括りは、特定のジャンル・形式をサークル内対戦で鍛えるもの、協力プレーの攻略、プレイヤーキャラやカスタマイズアイテム、実力が近い人同士(主に所属する組で表される)、リアルでの知り合い同士、ネット上での知り合い同士、果ては括り無しまで、多岐にわたる。どのサークルに加入するにしても、すべてのサークルメンバーが気分良く対戦できるように、サークル内のルールは必ず遵守しましょう。 もし、目当てのサークルが見つからないならば、サークルを作成すればよい。この手順は後述。サークル名は長くはできないので、略称を用いている場合も多い。用語集(基礎編)などから、当該ジャンル/形式の項目も含めて検索すればヒットすることもあるので注意。 1つのKONAMI IDから参加できるサークルの数は検証されていないが、あまり多く参加し過ぎると切り替えに不便を生じる。 アクティブサークル ただし、サークルに参加申請を出しただけでは、筐体でサークルモードをプレーすることはできない。参加したサークルを、アクティブサークルに設定することで初めてサークルモードをプレーすることができる。 e-AMUSEMENT GATEのコンテンツ「クイズマジックアカデミー トーキョーグリモワール」サイト画面上にある「個人成績閲覧」ボタンを押すと、プレイヤー情報画面になる。 画面左側の「サークル」を押すと、設定画面になる。画面下側に現在参加しているサークルの一覧が表示される。画面一番下にある「サークル作成をする」「サークルを探す」ボタンを押すと、e-AMUSEMENT GATEの上記該当画面に移動する。 サークル名をクリックすると、アクティブサークル設定変更確認画面になる。「アクティブ設定」ボタンを押すと、アクティブサークルが設定される。 アクティブサークルに設定できるのは1つだけである。その為、現場に居ながらにして複数のサークルをプレーしたい場合は、スマートフォン・タブレット端末等で切り替えるか、複数のカードを用意し別々のサークルを設定する必要がある。 本作より、サークル所属メンバーの確認がQMAサイト上ではできなくなり、eAMUSEMENT本体のサークルページヘのリンクとなっている。 サークルを脱退する 「フレンドを紹介する」の下にある「サークルを脱退する」のコマンドから実行可能。 用がないサークルが多くなると、脱退しないことによるデメリットはサークルの切り替えに手間がかかる点が挙げられる。しかし、参加人数に対してほぼ指数関数的に新規参入者が増加する傾向を踏まえると、脱退するということは当該サークルに対して不利益をもたらすことになる。脱退する際にはよく考えて。 サークルを作成する e-AMUSEMENT GATEのメニューに、「グループを作成する」のコマンドがあるので、そこから実行可能。 サークルは1アカウントで3つまでしか作成できない?(要検証) (必須)と書かれた情報を全て入力すればサークルを作成できる。ただし、「カテゴリ」には必ず「クイズマジックアカデミー」を設定しよう。 サークル内対戦 4人対戦→サークル対戦と選択すると遊ぶことができる。 あらかじめアクティブサークルに設定したサークルのメンバーと4人対戦を行う。ルールは店内対戦に同じ。カウント内にメンバーが4人集まらない場合は、COMが入る。COMはトーナメント決勝戦同様、ホストの出題可能範囲で出題を行う。 サークルの多くは出題するジャンル・形式に指定を設けているため、各サークルの「お知らせ」をしっかり読み、必要があれば該当する形式の出題可能難易度を上げておくなどの作業が必要になる。場合によっては、賢者以上の階級が前提であることもあるため要注意。特にトーキョーグリモワールでは、形式の引き継ぎができないため要注意。 サークル人数表示 特にQMA賢者の扉からサークル人数が実際の募集人数と合わないという報告がある。 長らく原因が不明だったが、有志による検証から、以下の仮説が立てられている。 e-Amusementのカードでアクティブになっているカードならば参加人数としてカウントされる。 e-Amusementのカードでアクティブになっていないカードならば参加人数としてカウントされない。 つまり、例えば「ああああ」「いいいい」というカードを同一のIDにひも付けしており、「ああああ」というカードがアクティブのカードである状態で「ああああ」というカードで公式サークルに入った場合、参加人数にカウントされるが、「いいいい」というカードで公式サークルに入った場合、参加人数にカウントされないが、待機人数にはなっているため、参加人数が0と表示されていても人がいたなどという表示に反する結果になるという説が有力である。 サークルレベル サークル内で活動をするとサークルレベルが上がる。レベルアップが反映されるのはその日のうちではなく、次の日の朝のメンテナンスが終了してからである。 サークルレベルは現在アクティブにしているサークルのみ、e-AMUSEMENT GATEで確認することができる。他のサークルのサークルレベルが知りたければ、そのサークルに加入しそのサークルをアクティブ設定にするか、筐体上で確認するしかない。 サークルレベルは(サークル対戦を行った延べHUM人数)÷4のようである。つまり1人でサークル対戦を4回やるか、4人でサークル対戦を1回行うとレベルが1上がると考えられている。サークルレベルにより特典があるわけではないが、少なくともサークルレベルが高ければ「活動が行われている」ことに疑う余地はないだろう。 モードごとの違い プレーモード サークル対戦 店内対戦 (通常対戦) イベントモード 召集カウント 80カウント 60カウント 80カウント タイトル※1 サークル名 店内対戦 大会名※2 ※1 対戦開始時にカットインと同時に表示されるタイトル名のこと ※2 筐体であらかじめ設定しておいた大会名が表示される リザルト 店内対戦の結果により魔法石が入手できる。 基本魔法石は一律10個(順位による差はない) これに加え、正答による追加魔法石が発生する。
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こちらの運用調査では、駅名と種別を省略して表示します。 その一覧をまとめてみましたので、運用をまとめる際にご参考になさってください。 駅名一覧表 小田原線・箱根登山線 新…新宿(#1-3 地上ホーム/#4.5 地下ホーム) 宿…南新宿 参…参宮橋 八…代々木八幡 上…代々木上原 沢…東北沢 下…下北沢 世…世田谷代田 梅…梅ヶ丘 豪…豪徳寺 経…経堂(#3 通過線/#6 海側留置線/#7 山側留置線) 船…千歳船橋 祖…祖師ヶ谷大蔵 成…成城学園前(→喜多見入庫の際も成城着の表記でお願いします) 喜…喜多見 狛…狛江 泉…和泉多摩川 登…登戸 向…向ヶ丘遊園 生…生田 読…読売ランド前 合…百合ヶ丘 百…新百合ヶ丘(#7 海側留置線/#8 山側留置線) 柿…柿生 鶴…鶴川 玉…玉川学園前 町…町田 大…相模大野(#60~#69 江ノ島線側/#58.#59.#70~#92 小田原線新宿方/#870.#880.#94 小田原線小田原方) 詳しくはコチラ[小田急mtm掲示板]) 模…小田急相模原 相…相武台前(#5~#20 相武台前車庫) 座…座間 海…海老名(#21~#41= 東側/#51~#59 西側*いずれも海側より) 厚…厚木 本…本厚木 愛…愛甲石田 伊…伊勢原 温…鶴巻温泉 東…東海大学前 秦…秦野 渋…渋沢 松…新松田 開…開成(留置線は#3~5) 栢…栢山 富…富水 蛍…螢田 足…足柄(#3 3番ホーム/#4~#8 北側留置線/#11~#13 南側留置線) 小…小田原(#1 7番ホーム/#2 8.9番ホーム/#3 10番ホーム/#4 山側折り返し線/#5(6) 海側留置線/#7 山側留置線/#9 11番ホーム) 小田原#5、小田原#6と有った場合、同じ線路となります。*8号線は欠番(旧12番ホーム) 板…箱根板橋 風…風祭 入…入生田 湯…箱根湯本 多摩線 百…新百合ヶ丘 五…五月台 栗…栗平 黒…黒川 は…はるひ野 永…小田急永山 セ…小田急多摩センター 唐…唐木田 江ノ島線 林…東林間 南…南林間 中…中央林間 間…鶴間 和…大和 桜…桜ケ丘 高…高座渋谷 長…長後 湘…湘南台 六…六会日大前 善…善行 沢…藤沢本町 藤…藤沢 沼…本鵠沼 鵠…鵠沼海岸 江…片瀬江ノ島 千代田線・JR常磐線 取…取手 我…我孫子 柏…柏 戸…松戸 瀬…北綾瀬 綾…綾瀬(~綾瀬到着後入庫の際は北綾瀬線経由の表記なしで 綾瀬入庫 でお願いします。) 北…北千住 島…湯島 手…大手町 霞…霞ヶ関 国…国会議事堂前 明…明治神宮前 代…代々木公園 御殿場線 御…御殿場 種別一覧表 各…各停(小田急線) 準…準急 急…急行 多…多摩急行 快…快速急行 特…特急ロマンスカー 回…回送 試…試運転 臨…臨時 各停(千代田線、常磐線各駅停車) ※当サイトでは、留置線に留置される場合は便宜上、入庫・出庫という言葉を使用しております。予めご了承ください。
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『僕のヒーローアカデミア(ぼくのひーろーあかでみあ)』は、堀越耕平によるヒーローアクション漫画。週刊少年ジャンプにて2014年32号より連載。 概要 世界総人類の約八割が“個性”と呼ばれる超人的な能力を持つようになった現代。個性を悪用する「敵(ヴィラン)」と呼ばれる犯罪者が増加する一方で、彼らを取り締まる「ヒーロー」は皆の憧れの存在となっていた。主人公・緑谷出久もまた「ヒーロー」を夢見る少年だが、彼は生まれつき何の能力も持たない“無個性”だった。 登場人物 緑谷出久(みどりや いずく) ヒーローを夢見る少年。生まれつき何の能力も持たない“無個性”だったが、オールマイトに認められて個性を受け継ぐ。個性は「ONE FOR ALL(ワン・フォー・オール)」。何人もの努力が蓄積された力の結晶で、瞬間的にバカみたいな力が出せる。ただし緑谷の体には負担が大きく、力を使うと体が壊れてしまう。重度のヒーローオタクで、ヒーローに関する情報はほぼ暗記している。個性を使わず、普通に走った50m走のタイムは7秒02。握力は56kgw。ボール投げの記録は46mだが、個性を使えば705.3m。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 爆豪勝己(ばくごう かつき) 勝気な性格の少年。個性は「爆破」。掌の汗腺からニトロのような汗を出し爆発させる。緑谷の幼なじみ。しかし緑谷を見下しており、「デク」と呼んでいる。タフネスが非常に高い。個性を使ったボール投げの記録は705.2m。50m走のタイムは4秒13。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 飯田天哉(いいだ てんや) 生真面目な性格の少年。個性は「エンジン」。脚が速い。原動力のガソリンは100%オレンジジュース。炭酸系はエンストを起こす。個性を使った50m走のタイムは3秒04。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 麗日お茶子(うららか おちゃこ) 明るい少女。個性は「無重力(ゼログラビティ)」。触れたモノにかかっている引力を無効化する。ただしキャパオーバーすると激しく酔う。好物はおもち。個性を使った50m走のタイムは7秒15。ボール投げの記録は∞(むげん)。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 青山優雅(あおやま ゆうが) キザな少年。個性は「ネビルレーザー」。へそからレーザーが出る。一秒以上射出するとお腹を壊す。個性を使った50m走のタイムは5秒51。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 蛙吹梅雨(あすい つゆ) カエルのような少女。個性は「蛙」。蛙っぽいことはだいたい出来る。あだ名は「梅雨ちゃん」。個性を使った50m走のタイムは5秒58。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 八百万百(やおよろず もも) クールな少女。個性は「創造」。自身の体から、有機物以外なら何でも産み出せる。それを可能にするのは分子構造まで把握する彼女の知識量。巨乳の持ち主で、耳郎いわく「発育の暴力」。雄英高校の推薦入学者。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 障子目蔵(しょうじ めぞう) 大柄の少年。個性は「複製腕」。触手の先端に自身の身体を複製することが出来る。540kgwの握力を誇る怪力の持ち主。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 轟焦凍(とどろき しょうと) クールな少年。個性は「半冷半燃」。右で凍らし左で燃やす。雄英高校の推薦入学者。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 切島鋭児郎(きりしま えいじろう) 熱血な少年。個性は「硬化」。対人戦に強い。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 芦戸三奈(あしど みな) 角が生えている少女。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 砂藤力道(さとう りきどう) たらこくちびるの少年。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 峰田実(みねた みのる) ぶどうのような頭をした少年。個性は、超くっつく玉を頭から出すこと。玉はモギったそばから生えてくるが、モギりすぎると血が出る。峰田自身にはくっつかずにブニブニ跳ねる。スケベで、よく女子の体をガン見している。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 上鳴電気(かみなり でんき) チャラい少年。個性は「帯電」。自身の体から放電出来るが、電気を操れるわけではない。W数が許容オーバーすると脳がショートし一時的に著しくアホになる。通信用の特製電子変換無線機を耳に装備している。麗日をデートに誘った。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 耳郎響香(じろう きょうか) ジト目の少女。個性は「イヤホンジャック」。耳から生えているプラグをブーツのスピーカーに挿すことで、自身の心音を爆音ボリュームで放出できる。また、微細な音を聞き分けることもできる。雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 尾白猿夫(おじろ ましらお) 雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。尻尾が生えている少年。 口田甲司(こうだ こうじ) 雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。 塩崎茨 雄英高校ヒーロー科の1-B所属の生徒。 瀬呂範太(せろ はんた) 雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。痩せていて背が高い少年。セロハンテープを発射することができる。 鉄哲徹鐵 雄英高校ヒーロー科の1-B所属の生徒。 常闇踏陰 (とこやみ ふみかげ) 雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。カラスのような顔をした少年。 葉隠透(はがくれ とおる) 雄英高校ヒーロー科の1-A所属の生徒。透明人間の少女。 ヒーロー オールマイト 人気・実力ともにトップのスーパーヒーロー。彼の登場以降深刻だった「敵(ヴィラン)」発生率は年々低下し、存在そのものが“抑止力”とされ、名実共に“平和の象徴”となった男。個性は「ONE FOR ALL(ワン・フォー・オール)」。これは個性を譲渡する個性で、救いを求める声と義勇の心が紡いできた力の結晶であり、瞬間的にバカみたいな力が出せる。必殺技は、パンチの風圧ですべてを吹き飛ばす「SMASH」。5年前、敵の襲撃で負った傷により、呼吸器官半壊、胃袋全摘。度重なる手術と後遺症で憔悴し、ヒーローとしての活動限界が一日約三時間になってしまった。そのため後継者を探していた。ヒーローフォームだとムキムキマッチョだが、トゥルーフォームはガリガリ。体重は昔は274kgだったが、今は痩せて255kg。 シンリンカムイ 人気急上昇中の若手実力派ヒーロー。個性は「樹木化」。必殺技は、相手の面前に素早くウデ(ツル)を伸ばしひるませ、その隙に拘束する「先制必縛ウルシ鎖牢」。あだ名は「樹木マン」。 Mt.レディ(マウントレディ) デビューしたばかりの新人女性ヒーロー。個性は「巨大化」。身長162cm→2062cmになる。大きさを調整することは不可能。必殺技は、飛び蹴りを浴びせる「キャニオンカノン」。人々の注目を浴びて自分の美貌を披露し、ビッグになるのが夢。セクシーなコスチュームのため男性ファンが多い。 エンデヴァー 燃焼系ヒーロー。事件解決数史上最多。 ベストジーニスト ジーニストヒーロー。ベストジーニスト8年連続受賞。 プレゼント・マイク ボイスヒーロー。ハイテンションな語りが特徴。ラジオをやっているらしい。雄英高校の英語教諭を務める。 リカバリーガール 妙齢ヒロイン。個性は「治癒力の超活性化」。雄英高校の看護教諭を務める。 イレイザー・ヘッド/相澤消太(あいざわ しょうた) 抹消ヒーロー。個性は「視ただけで人の“個性”を抹消する」能力。ドライアイが悩み。雄英高校ヒーロー科の1-A担任教師。 ランチラッシュ クックヒーロー。雄英高校の大食堂の料理人を務める。決め台詞は「白米に落ち着くよね最終的に!!」。 インゲニウム ターボヒーロー。東京の事務所に65人もの相棒(サイドキック)を雇っている大人気ヒーロー。ヒーロー一家である飯田家の長男であり、飯田天哉の兄。 13号(じゅうさんごう) スペースヒーロー。個性は「ブラックホール」。どんなものでも吸い込んでチリにしてしまう。災害救助でめざましい活躍をしている紳士的なヒーロー。雄英高校の教諭を務める。 校長先生(こうちょうせんせい) ネズミなのか犬なのか熊なのかよくわからない生物。雄英高校の校長を務める。整った毛並の秘ケツはケラチン。話が長い。 敵(ヴィラン) 僧坊ヘッドギア(そうぼうへっどぎあ) 連続強盗殺人犯。強い上に姑息な敵(ヴィラン)。一般人を人質にとって、Mt.レディやシンリンカムイなど、複数のヒーローを相手に大立ち回りを演じた。しかし通勤途中に通りがかったオールマイトによって、一撃で倒された。 死柄木弔(しがらき とむら) 敵(ヴィラン)連合の中心人物。オールマイト抹殺計画を実行した。無数の手が全身に張り付いている。彼の手に触れたものはボロボロと崩れ落ちる。 改人“脳無”(かいじんのうむ) 敵(ヴィラン)連合の切り札。オールマイトに匹敵する怪力の持ち主。脳が露出している。 黒霧(くろぎり) 敵(ヴィラン)連合の一員。体から出る黒い霧で覆った相手をワープさせることができる。 関連記事 僕のヒーローアカデミアのアオリ文 僕のヒーローアカデミアの巻末作者コメント 外部リンク 『僕のヒーローアカデミア』|集英社『週刊少年ジャンプ』公式サイト 僕のヒーローアカデミア公式 (myheroacademia) on Twitter 堀越耕平公式Twitter 僕のヒーローアカデミアwiki 僕のヒーローアカデミア ヒーロー情報局 僕のヒーローアカデミア.Log ネタバレ/考察/感想/展開予想 速攻ヒロアカ!
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 さサークル、サークル活動 再生怪人 先読み 詐欺 刺さる 差し込み 雑学 サテライト サブカ サブジャンル サブモニター 左辺 晒し し時間貸し 時間切れ 事故(落ち) 下ドラ 死兆星 実況 自爆 島根県 地味賢 社会 邪神邪心 シャローン 週刊ファミ通 自由形式 首席 出題形式 出題ジャンル 準決勝 順番当て 昇格試験 称号者 ジョブ 地雷プレイヤー 白問(ノンジャンル) 死んだふり シンボルチャット 人名問 新問 深夜・早朝族 さ サークル、サークル活動 eAMUSEMENTにおいて、ゲームと連動するグループ。加入するとサークル活動にて擬似的な店内プレーを楽しめる。 自分の鍛えたいジャンル/形式を売り文句とするサークルに加入し、その形式をひたすら練習するという用途が一般的な利用方法である。 過去作で出来たサークル内協力プレーは身内や同好の士と2リタや捨てゲーにほぼ怯える事無くまったりプレーできるのが野良にはない強み。ボケ回答を「極めるも良し、キャラクターやアイテムでオンオフをするも良し。QMA8ではサークル内協力で得られるプラチナメダルはラスボス討伐の1枚のみだったが、賢者の扉では野良での最終エリア到達による1枚が廃止されたため条件は同じになった。 苦手ジャンルを補えるような組み合わせに意図的にしやすいので「協力」しやすい。逆に、ジャンル固定を謳うサークルで協力プレーをやると船頭多くして船山に上る結果になりやすい。わざと苦手ジャンルのサークルに乗り込んで協力プレーをやろうと言いだすこともできなくはないが、そのジャンル(形式)の問題では誰もメガホンを使ってくれないので「なんでこんな問題が正解できないんだ」ということになりかねないので注意がいる。 サークル内マジコロは事前に参加者が使用ジョブを申告することでバランスのよいチームで安定して戦える、行動順がわかりやすくなるなどのメリットがある。しかし、逆にそれを前提としている敵データの調整が指摘されており、ライトユーザーが紛れ込んできたから討伐ができなかった、またライトユーザーは人の揃わない・コマンドが理解できていない超ライトユーザーが混ざり討伐できなかったなどと阿鼻叫喚の様相である。せめてEASYぐらい、「負ける方が難しい」ぐらいの調整はできないのだろうか・・・ 再生怪人 公開終了した協力プレーのダンジョンのボスモンスター(おもにラスボス)が、後から配信されたダンジョンで再登場すること。または再登場したモンスターそのもの。 元ネタは特撮「仮面ライダー」。同作の再生怪人は復活前のものより弱体化している場合が多く、それはQMAにおいても(ごく一部を除いて)例外ではない。 再登場したボスモンスターは中盤で登場することが多く、人数が少ないとかグロ問や全滅が連続で来たりでもしないかぎり容易に討伐されてしまう。それが「前のボスが再登場したと思ったら弱くなっていた」という認識を加速させている。後述にもあるように、討伐報酬アイテムを最終層までたどり着けないがためにとれない場合の救済措置ともいえるだろう。QMA7・8の最終ダンジョンのラスボスは賢者の扉では再登場しておらず救済措置はなされないと思われていたが、天の学舎にて「再訪」という名目で再びラスボスとして復活した。「再訪」とはいえダンジョン自体は15Fと難しい部類に入る。それだけ魅力的なアイテムなので、極めた者にだけ与えるという意味ではあるのだろうが・・・。 キャンペーンコラボモンスターに関しては救済措置がされない可能性が高い(自社作品なら再コラボもあるかもしれないが)。 時間的、金銭的な理由などで討伐報酬アイテムを取り損ねた人に対する救済措置でもある。当然ながら該当する討伐報酬アイテムを既に所持している場合は倒しても新たにアイテムは獲得できない。QMA8や扉のロケテ限定ダンジョン専用のラスボスもこれに当てはまる。 賢者の扉より1つのダンジョンがランキング集計期間のNORMALと翌月のEASYで2ヶ月公開されるようになったためか、扉初出のボスは扉の稼働中には復活しなかった。代わりに扉Season1では7月の「水蛇の海洞」以降、QMA7で登場したアイテム持ちボスモンスターが装いも新たに再登場している。QMA8以降から入った新規プレーヤーや、キャラやPASELIの問題で協力プレー(あるいはQMA7自体)に触れていなかった旧来プレーヤーに対する配慮だと思われる。 Season2でも7月の「化石の砂漠」以降、QMA8初出のボスモンスターが復活している。 天の学舎では最初の「竜の棲処」から過去作のアイテム持ちボスモンスターが次々と再登場している。復活したボスモンスター討伐関連の通り名は過去作からの討伐報酬アイテムを引き継いだだけでは入手できず、該当ボスモンスターを改めて討伐しないといけない。 2015年1月のダンジョン「モンスター博物館」では天の学舎のこれまでのダンジョンで復活しなかったモンスターもラスボスの「サモナー姉妹」を倒すことでアイテムを入手できた(通り名の方はサモナー姉妹のもののみ)が、氷龍グラキエドラスだけは遂に復活することがなかった。無念 QMA7と8で最後に公開されたダンジョンは途中のボスがすべて歴代ダンジョンのラスボスで構成されていた。復活したボス達との連戦は報酬アイテムを持っていてもいなくても、かなり熱くなれるだろう。 復活アイテムを目当てに途中リタイアをする者は多かったが、easyモードの登場によりこの手のプレーヤーはかなり減ったような印象を受ける。QMA8では2Fリタイアの代わりに序盤のボスのアイテム目当てに「4Fリタイア」をする者も現れた。 賢者の扉の2012年9月のダンジョンで得られるカスタマイズアイテムはロケテ報酬の復刻だったためか人気が高く3Fリタイアをする者が多かった。 「決勝で特定ジャンルを投げて優勝する」という条件で入手できたマロンボーや戦鷹のくちばしなどが復刻したことから、先生たちも再生怪人として見ることもできる。『仮面ライダー』シリーズは特撮のたぐいで、言わずもがなアニゲ分野だが、再生怪人と呼ばれることになったら魔法少女を名乗るマロン先生はどう思うだろうか。 先読み 分岐した問題を(分岐するとわかった時点で)即座に答えること。 分岐するかどうかわからない段階で答えるのは危険であるが、難易度やニュースクイズのロゴなどから分岐するのがわかってしまうというケースも散見される。正答率が回答前に表示されていた作品では、正答率で分岐先の答えまで判断する猛者もいたことから、現在では回答しない限り正答率は?%と表示されるようになっている。協力プレーでは解析の天秤を使えば正答率がわかるため、当該ジャンルを極めているような場合に正答率だけで先読みすることも可能である。 ホウキレースでは同突コピー打ちは不可能であるが、正答率(と不正解回答)を教えてアシストするような行為は可能である。事実こうした不正行為が賢者の扉の第6回全国大会で見られたため、当該記録は抹消された。翌月の第7回からは形式が変更され、その後ホウキレースは記録がランキングとして残らない常設コンテンツ「ワールドホウキレース」として復活した。 当然ながら、別の分岐もあるケースも存在するので安易にするのは危険である。分岐パターンを押さえていれば問題はないはず。最上位クラスの使い手では先読み勝負になることも珍しくないが、新問配信の際に別の分岐が登場すると炎上することも多い。 詐欺 辞書的な意味では「他人をだまして、金品を奪ったり損害を与えたりすること」。 このゲームでは、本来手に入りやすいものであるはずなのに、手に入らなかったりする事を揶揄するときに使われる。(例)誕生日詐欺、プラチナ詐欺 この他、グラフの偽装、また階級の割に実力がないいわゆる「地雷」といった意味で「実力詐欺」などという使い方をされることもある。特に暁の鐘ではアイテムやリーグによる正解率(グラフ)詐欺、宝石ベルを1つ獲得すれば宝石の名称まで偽装できるためこうした行為が広く見受けられる。 どちらにせよ、他人を傷つける言い方であるのは疑いようもないことなので、無闇に使用してはならない。 刺さる 対戦時の結果の表現のひとつ。決勝や店内対戦において出題した問題ジャンルを全く、ないしほとんど答えられない事。 相手の出題した問題を自分が答えられない場合は「相手の武器が刺さる」、逆に自分の武器で相手がボロボロになる様を「自分の武器が刺さる」、全員が全員正解の場合は「刺さらなかった」というように使う。もちろん、大会で投げる切り札などは「相手を刺す」ために使うものであろう。店内対戦時には炎上ということもある。 差し込み 対戦相手の得意なジャンルを投げて対戦相手を有利に導くこと。元ネタは麻雀用語。当然ながら身一つで戦っているプレイヤーより有利になるため、差し込みをするのは嫌われる行為である。また、差し込みをしてくれるような「ファンのいる」有名なプレイヤーでなければ差し込みなど起らないことから察するに、ゲーム全体としても上級者が有利になる傾向がある。ただし、有名なプレイヤーは苦手ジャンルを投げられやすいということもあってトントンともいえなくもない。なお、こういった差し込みに対して上級者に対して文句をつける発言もしばしば見られる。確かにそういった「差し込み」をするファンが多い上級者が有利であることに関しては間違いないが、その上級者とて何の努力もなしになったのではない。地道な努力を続けて、投げられた苦手を乗り越えるなど、そういった積み重ねが実を結んで、差し込みをするようなファンが発生するようになったのである。自分が差し込みをされずに上位になれず、差し込みをされた上級者が称号をとったなどと言って文句をつけるのは全くの的外れである。同様に自分が苦手ジャンルで集中砲火され、アンチが多いと文句をつける行為もまた全くの的外れである。 意図的に「差し込み」をするようなメンバーと同時に入って「差し込んで」もらう行為は「差し込み」とは言わず「合わせ」などと呼ばれ区別される。全国大会でキャラクターや装備で「合わせ」るのはしばしば見られるが、「ジャンル」で「合わせ」る行為はしばしば不正行為と見られがちなので注意がいる。 自分の得意ジャンルを投げたのは良いが、相手の得意ジャンルでもあったという場合もあり、一概に差し込みとはいえない面もある。相手の苦手ジャンルを投げたつもりが他の対戦相手の得意ジャンルである場合も考えられるだろう。また、自分の苦手なジャンル・形式を鍛えたいがためにわざと相手の得意なジャンルを投げるということもあり、必ずしも全てが全て「差し込み」といえるようなケースではないことには留意する必要がある。安易に差し込みを疑ってはならない。そのようなことまで含めて差し込みだと言ってしまったら、例えば全国大会でアニゲ・スポーツ・芸能・ライフスタイル・社会が得意な者とマッチングしたら必ず文系か理系を選択しろと言っているに等しく、更に言えば二刀流の者が複数混ざっていて結果として全員に何かしら得意なジャンルがあれば何を選んでも「差し込んだ」ことになってしまう。他、低位組の強者サブカに対しての★の低い段階で決勝戦に進んだライトユーザーの選択は差し込みに等しく、ジャンル選択の多様性喪失、ひいてはゲームとしての多様性喪失の片棒を担いでいることになる。よく注意して発言しよう。 暁の鐘では宝石ベルがかかった時に、(宝石ベルを阻止する側の相手が)自分はもう宝石ベルを持っているからいいやと差し込みをするケースがある。 ジャンル・形式固定を謳うサークルで、そのジャンル・形式茶臼に対してジャンル・形式を投げることは差し込みとは言わない。 現在はタッチすることでカードを読み込むタイプになっているが、QMA7までは差し込んで読み込むタイプであったため、タッチに対して差し込みということがある。ただし、意味的には「挿し込み」という表記の方が正しいと思われる。 雑学 QMA5まで出題された。ジャンル担当はリディア先生、シンボルカラーは黄色。QMA6のジャンル再編によりライフスタイル・社会などに分割された。 サテライト QMAをプレーするための筐体。略して「サテ」と呼ばれることも多い。商業的にはクライアントと呼ぶ。 中身は業務用のPCであり、再起動等時にモニタにOS画面が出てくる。そのときのOSは上下逆さまの表示(逆窓)。 サブカ メインのカードとは異なる2枚目以降のカード。サブカード。 2枚目はセカンド、3枚目はサード等とも言う。 上の高いレベルに辟易して最初からやり直したり、色々なキャラでプレーしたかったりと諸々の理由で作られる。 店舗大会でボンバーマンルール(応用編参照)対応のため、故意に難易度を調整したサブカを用意することもあった。7で単独形式は☆依存に、8以降では自由形式以外はすべて☆依存のためその傾向がある。6では難易度選択可能だったため、その必要性は薄かった。 システム等が安定するまで、新規カードである程度プレーした後に前作で使用していたカードを使うケースもある。 QMAシリーズにおいては、1枚のカードで他のキャラクターでのプレーが出来ない等の難点に加え、どの作品にもサブカ対策と見れる要素が実装された事が無い事から事実上の無法状態となってしまっている。「他のキャラでプレーしたい」等の平和的な目的であっても、スタートラインが初級者と同じである以上、使用者が上級者であればあるほど(手加減しない限りは)プレー環境崩壊に加担する結果となりかねない。そのため、プレーヤーからは所持カード間で一部のデータを共有するシステムの構築等の的確かつ有益な対策が求められているが、肝心のキャラクターに性能差は無いため実現は限りなくゼロに近いだろう。 もっとも他のキャラでプレーしたいという要望についてはQMA7以降バージョンを経るたびにキャラの変更が出来るようになったことや、QMA8でのカード認証がタッチ式へ変更に変更されe-AMUSEMENT PASSを購入せずともアカウントの作成が可能になったこと、「賢者の扉」稼動途中に導入された初回 カムバックプレー無料サービスがそれらの要望にこたえているといえる。180日でデータが消え、キャラ削除で初めてキャラ変更可能になったかつての仕様を思えば…特に扉Season1はクラスが上がりやすく下げにくいため、かなりやりこんだプレイヤーでも上位組で詰まりやすく、下位組でのサブカ荒らしの増加が心配されていたが、実情はミノタウロス~フェニックスハイクラスが壮絶な過疎地帯と化しただけだった。 但しスロープレーヤーやseason2での組リセットの影響もあるため、低位組にとんでもない猛者がいても安易にサブカ使いと断定すべきでない。 season2稼動時に実施されたガーゴイル組への組リセットやトーナメントへの客寄せとして検証もせず導入された「誕生日記念」がさらに初心者狩りに拍車をかけているとの指摘が多い。なにせ、(希少キャラの場合は特に)「誕生日」まで月1プレーでしのぐなりしてトーナメントをプレーせず、当日だけガーゴイル組やイベント時でも人の居ないミノタウロス組でプレーすればアイテムゲットの確率が格段に上がるので完全に逆効果となってしまっている。 検定では、ネタ的なCNを作りランキングに載せるプレイヤーもいる。 全国大会では、称号者がメインカードでのプレーを嫌うことや悟られないために作成するものもいる。階級が低く、成績グラフが「NoData」であるが、ポイントが高いプレイヤーを示す。 8では、ゲーセン内でサークルの切替を行おうとしても非常に重くまともに切り替えられない状況だった為、サークルを固定しそこで投げる形式だけを鍛えたサブカというものが作られるほどであった。回線が如何に軽いかが問われるところであるが、一部の携帯電話などでは切り替えができない、携帯電話など全国各所でインターネットを使える環境にない、または最寄りのゲーセンが携帯電話圏外であるなどの理由で、このような目的でのサブカというものはいまだに存在し続ける。実機で気軽に変更ができれば良いのだが・・・。 賢者の扉で導入された「転生」のシステムは、階級の上限を事実上撤廃したことにより、いわゆる「廃人」と呼ばれるプレイヤーのサブカ阻止を目的としたものであったと推定されるが、オーラに対する不満、プラチナメダルの没収などによりあまり効果がないとする指摘が強い。 天の学舎に於いては、ストーリー上の都合で階級を賢者に留めるためにサブカが作られることがある。 このような無法状態を悪用して、凍結や停止処分などをされても構わないような捨てカードを作り、暴言や捨てゲ等といった極めて悪質なプレーをするプレイヤーもいる。しかし、ゲームシステム上これらを防ぐことはまず不可能であろう。 サブジャンル ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争へ 各ジャンルに登場する出題形式の別名。 2から5まではランダム4まであったが、6以降はジャンル編成により一部が統合・移転した。詳しくは出題形式を参考。 6では難易度を選べたため猛威を振るっていたが、バランスを保つため7からは選べなくなった。8以降では自由形式に組み込むことが可能である。ジャンル内サブジャンル間で問題比率に歪みがあるような場合では事実上サブジャンルHARDが投げられる場合がある。 ところが暁の鐘では自由形式が廃止され、すべての形式で難易度選択が可能という状態に戻ってしまった。 「画像タッチクイズ」はサブジャンル及びランダムでしか出題されない。つまり、「ノンジャンル専用」の「画像タッチクイズ」があるとしたら・・・?→各ジャンル・形式論争 サブモニター 賢者の扉から登場。筐体上部に設置された。メインモニターがワイド画面になったことにより、8までのメインモニターが転用されている。 プレー中はプレー状況が表示される。2012/10/1のアップデートより、壁紙を変更できるようになった。最初から用意されている6種類に加え、eAMUSEMENT購買部での追加購入や各種イベント、引き継ぎ特典で入手可能。暁の鐘では6月から検定試験でSランクを獲得するとその検定のバナーを壁紙にできる。 サブモニターがもっとも有効活用されていたといえるのは導入時の賢者の扉だろう。魔龍討伐では魔龍の姿が映し出され、ファイナルラウンドでは得点に応じて魔龍の角が割れる演出が行われた。もっともサブモニターを見る余裕があるかどうかは人によるだろうが。 アカデミーアドベンチャーではマップの全体図を確認できる。 プレーしていないときは「アカデミーからのお知らせ」などの告知が流れる。 サブモニターが故障しているような台もある。幸いにしてゲームを開始しなくてもサブモニターには何かしら映像が映されているものなので、特にサブモニターが必要なモードではプレーする前によく確認しよう。特にアカデミーアドベンチャーではマップが見られないためプレーに支障をきたすケースもあったのだが、今となってはサブモニターが重要なモードは壁紙さえ気にしなければなくなってしまっている。 暁の鐘でのマジコロver1.5ではなんとコマンドの説明が表示されるように。しかし、初心者ならともかく、熟練者がこの程度の解説をいまさら表示されても無駄・・・ならともかく、壁紙の中央部を覆い隠すように表示されるため不満が続出。結局その次のアップデートにて撤去された。 左辺 アニメ・ゲーム、スポーツ、芸能の3分野のことを総称して言う言葉。類義語として「左翼」。正解率グラフでは左側にあることから。 ⇔右辺 ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争へ 晒し 何らかの理由で2chなどの大っぴらなところでCNを晒されること。暴言を吐きまくったり、台パンやその他暴動、KONAMI側の決めたルールに従わないなど誰が見ても明らかにひどいものはもちろん論外である。このほかにもカード購入スパイラルによる過度な下位組いじめ、あからさまな捨てゲ、システムの穴を衝いた稼ぎ行為なども十分晒し対象になりうる。 自選自爆や2Fリタイア、またサークル対戦でうっかり指定されていない形式を投げてしまったなどある程度仕方無い節はあるような場合もあるが、あまり繰り返していると晒される恐れがある。 特に邪神封印戦では何も知らずに入ってきたライトユーザーが「晒し」を受ける事案が増えている。事前にHPで情報を出しており先人が考察を重ねているとはいえ、たまたまそのゲームをプレーするようなライトプレイヤーがHPでルールを確認しそれぞれのコマンドがどのようなものかを理解し有効な戦術を考察するとはとても言い難く、事実上たった40+20カウントでルールを熟読し定石と言える行動を導き出すのは困難なこともあり(単にルールを読むのも面倒だと飛ばす者も多いのは事実だが)、ライトユーザーを公式に見捨てたものという指摘もある。 結局その反省からか軽い説明と四コマでそれぞれのジョブの特徴をアピールするようにし、少なくとも特に悪意がなければ状態異常でもないのに「リフレッシュ」を使うプレイヤーは見受けられなくなったと考えられる。それでも例えばソーサラーのパワーUPの方がガードUPより遥かに重要な事実については特に述べられておらず(そもそも16問以内に倒さなければ敗北という、最も重要な勝利条件の記述がない時点でお察し。「16問以内に勝利せよ」という記述はあるが、16問耐え切っても判定勝ちがないことは否定できていない)やはりKONAMI側もKONAMI側で配慮が足りていない。 上記のように、特にひどい行いをして晒されるというのがほとんどなので、ふつうにプレーしている分には晒されることはないはずである。しかしちょっとした怒りで書き込んでしまったが故に、対象へのアンチや罵倒の増加が起こってしまい、それを理由にQMAから身を引いてしまったプレイヤーも存在する。「晒す」という行為はそれだけ重大であることを忘れてはならず、安易に「晒し」を行ってはならない。最悪の場合、無実の人間を貶める、半ば犯罪に近い行動である。 暁の鐘では実力(が高すぎるので)不相応なリーグを繰り返し選択して優勝し続けると晒される虞がある。また、単に「センリガン!」の魔法を使っただけで晒される可能性もある。暁の鐘でのこうした「晒し」は、「単に自分が気に入らない」から晒しているだけという指摘もあり、下手をすると捨てゲや暴言等の本当にあってはならない行為ですら「自分が気に入らないから」という理由にされてしまう可能性もある。 ただ、例えば邪神やマジコロのように、明らかにKONAMI側の配慮不足から発生した誤解などが原因による行動で晒されることもあるのだが、それをKONAMI側のせいにせず、一方的にプレイヤーのせいにしていることもある。冷静に考えて明らかにKONAMI側が誤解を招く記述や策定をしている場合は一旦落ち着いてまずはKONAMI側に抗議をするのが先であろう。 自分のプレーが他人によって撮影された動画・画像で晒されること。動画の場合、トナメや魔神・魔龍討伐、サークル対戦などでマッチングしてしまったら避けられないことではある。動画主が通過した回だけ上げているような場合、自分が落ちた回だけ上げて自分が通過した回だけ(たまたま)上げていないといった場合もあるが、いかなる理由であっても動画主に不当な言いがかりをつけてはいけないのはいうまでもない。 画像の場合、問題文や撮影者の成績などを撮影した場合に写りこむ場合が多い。わざわざCNやキャラを隠すよう加工するプレイヤーもいるが、この場合も晒されたからと言いがかりをつけてはいけない。 自分のプレーしている動画が店舗内の別のモニターに映るなどして不特定多数の人間が閲覧できるような状態である台のこと。当然勇気のいる行為である。そんな台でネタCNでプレーしたり、「儀式」を行ったり、駒込ピペットの赤いゴム部分を出されて正解を入力するのは困難である。できるようなら、いろんな意味で「猛者」である。 某店舗のアロエ台など、通常の筺体とは異なる雰囲気を出している台でプレーすること。それに満足できるようなプレイヤーなら良いが、ふつうのプレイヤーにとっては罰ゲーム以外の何物でもなく、罰ゲーム的にその台に座らされてプレーする様は文字通りの恥晒しである。 し 時間貸し 1プレーごとに料金を投入する通常の形態と異なり、一定料金で所定の時間内遊び放題となるサービスのこと。一部の店舗で行われている。 料金は1時間あたりおおむね数百円であるが、普通にプレーしていては必ずしもお得ではない。たとえばトーナメント1回15分とすれば、100円2プレーの店舗なら1時間200円となり、時間貸しより安い。QMA5以降のトーナメント形式で決勝まで行って15分で終わる可能性はまず無いため、トナメをやるのは非効率である。 時間貸しの効率のよい利用法は、検定をひたすら繰り返すことである。特に、スコア更新ではなく魔法石が目的であればSSSランクに達しさえすればよいので、SSSランク到達以降の問題をすべて捨てることにより、極限まで効率よく稼ぐことが可能。 他にも、問題回収の目的で一人で店内対戦・サークルを回すといった使い道もある。予選落ちが前提ならば、解答可能な問題数は(標準設定)トナメ16問に対して24問なので(特にジャンル固定のサークルを使うなら)効率の良い回収が可能である。特に対戦相手にも依るところがあるが、手早くやれば7分程度で終わるため、うまく利用すれば目当てのジャンルの問題を24×7~8問回収できる計算になる。100円2プレーの設定であってもこれだけ回すには400円かかることを考えるとなかなか侮れない。(ちなみに一説には1時間に11~12セット回せるといわれている) しかし賢者の扉からでは「e-AMUSEMENT Perticipation」の導入により設定は絶望視されているが、それでもこういった時間貸しのシステムはたまに見受けられる。 賢者の扉では、「アカデミーアドベンチャー」では上手く進めれば1プレーで40個近くをかなり手早く稼げるため、もし時間貸しの店舗が存在するようなら、検定試験を凌ぐ効率で稼ぐことができる計算になる。またSeason2で導入された「ワールドホウキレース」も、常に1位を取れる実力があれば短いプレー時間でそれなりの魔法石を稼げる事になる。 そう考えると、時間貸しの芽を摘み取ったのはゲームバランス的には正しい判断だったのかもしれない。 学舎ではアカデミーアドベンチャーは廃止されており、また稼働率を考えればワールドホウキレースはマッチングの待ち時間に於いて著しく不利な状況であり、少なくとも時間貸しシステムがゲームバランス的に大問題を引き起こすことになるということはないようである。 暁の鐘ではワールドホウキレースも廃止された。暁の鐘では特にアーカイブ化した検定試験も稼働終了まで残るため、延々とプレーするために行われることがある(目安として1時間で10~12クレジット。ランキング検定であればプラチナベルまで狙え、アーカイブでもシルバーベルまで狙える)。 また、マジコロでも合わせを前提とすれば1時間で7~9クレジットは狙えたため、特にジャンル別マジコロでは時間貸しプレーがよく見受けられた。 時間切れ 制限時間内に回答できなかったこと。回答は「時間切れ」と表示される。パネル・キーボードでは速度差などが原因で(キューブ・並べ替えで答えが全く思い浮かばなかったり、エフェクトで8文字の解答が完全に見えてから回答を入力す場合など)やむを得ない場合もあるが、セレクト・マルチでは嫌われる。 時間貸し、連続でサークルを利用しているなどといった理由などで、時間切れよりは無回答・適当押しの方がましという意見もある。 問題回収の際に写真を撮ろうとしてピンぼけが繰り返されてなかなかうまく撮れなかった結果時間切れとなることもある。 動画を最後まで見てから答える場合に時間切れになりうる場合もある。 邪神封印戦では邪神のAPを大幅に増やすため、時間切れはとにかく嫌われていた。 邪神やマジコロで相手のHPを0にすることができず、規定問題数を消化してしまうこと。邪神ではアシストやキュア、マジコロではソーサラーやプリースト(→ジョブ:石鹸、ヒーラー)に偏ってしまうとよくある話である。アタッカーがいてもAPブレイクばかりやパワーUPに気を取られてしまうと起こりかねない。 とにかく簡易説明にもあるように「攻撃しないと勝てないよ!」である。即死攻撃や不正解のリスクを鑑みれば「パワーDOWN」や「ガードUP」の存在意義はゼロではないのだが、それに拘泥してはいけないということである。 事故(落ち) 対戦相手や問題の関係で予選落ちが続き、普段プレーしている組から降格すること。苦手ジャンルがあると起り易い。 特にGTのフェニックス組は、ミノタウロス組から昇格したプレイヤーと、フェニックス組にステイしているプレイヤーなどにドラゴン組から降格したプレイヤーも混じり、対戦相手が偏ってしまう可能性もあった。賢者の扉ではLv5になっても上限を超えて経験値が貯まるのではないか、というシステムを考えると事故でLvが下がるのはよほど長期の不調でないと起らないのではないかともいわれている。 Season2では予選落ちで大幅に下がるようになったため、事故落ちが目立つようになっている。 学舎ではある程度の実力があれば予選で落ちないため16人全員準決勝進出からの事故落ちがより目立つようになっている。またそもそも予選落ちすれば2桁順位はほとんど免れない状況のため、やはり事故落ちが目立つようになっている。 暁の鐘ではリーグが任意に選べるようになったため、事故落ちの概念はなくなった。 下ドラ QMA7ドラゴン組内部で2つに分けられていたマッチングのうちの「下位組」のこと。「上位組」の方は上ドラ。 この仕様は表向きには公表されていないが、最初の数プレーは全然人間がいないのに、一定回数プレーすると急に人数が増えて異常に勝ち進むのが難しくなる現象がしばしばおこるので、稼働開始当初からマッチング分けの仕様の存在がささやかれていた。しかし、上ドラでプラチナを取れるが成績が安定しないプレーヤーなどを中心にこの組にとどまってプラチナメダルを狙う行為が横行、プレーヤーの怒りを買った。いわゆる「下ドラのびた」。ドラゴン組内部マッチング廃止の要因のひとつになったといわれる。 優勝ランキングには反映されないが、賢者の扉Season1におけるハイクラスでない方のドラゴン杯も最上位でないという意味で下ドラに近いものと思われる。たとえドラゴンクラスLV5に所属していてもハイクラスでない方のドラゴン杯に連れて行かれることもあり、ドラゴンクラスに所属していてもLVが低いとフェニックス杯ハイクラスに連れて行かれることもある。また、フェニックス杯ハイクラスに連れて行かれたところで捨てゲを敢行してもよりその確率が高まるだけである。それゆえ、賢者の扉ではではいわゆる「下ドラのびた」であるかどうかを見抜くのは困難であり、また高い階級の者がハイクラスでない方のドラゴン杯にいても安易に断定するべきではない。 なお、Season2および学舎では事実上「上下ドラ」が統合されたことになる(決勝戦に辿り着くまで上・下どちらの扱いになるかわからないため)。 暁の鐘では下ドラの概念はなくなったが、性質上グリフィンリーグがそれに近いと思われる。 死兆星 魔法石の石盤で一番上に埋め込まれる星型の石のこと。魔法石1000個分に相当する。石盤にこの枠が出来ると昇段のスピードが格段に落ちるため、昇段を阻止する絶望の象徴にもなっている。それに呼応してか天賢者昇格を昇天というとか。 元ネタは漫画『北斗の拳』と思われるが、更に源流をたどるとおおぐま座にある実在する星「アルコル」である。 初出はQMA5であるが、5はフルゲのドラゴン組決勝進出だけで魔法石は160個、プラチナ優勝すれば230個を超えていて最短4~5回で星型石を埋めることが可能であったことやこれが出る前後の昇格試験(白銀→黄金)のほうがずっと厳しかったことから、それほど問題になってなかった。 QMA6では青銅十段から登場し、魔法石効率が落ちたことと合わせ「廃人ゲー」などと揶揄された。 7以降は白銀賢者十段から確認することが出来る(QMA5も同様)。特に7以降では魔法石稼ぎの手段が充実しており全国大会でうまく立ち回れば1試合5~8分前後で150~230個稼ぐことも可能な他、8以降では魔神・魔龍討伐では魔人クラスならば簡単に1試合10分前後で150個近く稼げ、また天の学舎では邪神封印戦HARDにより250個(PASELI使用なら300個)手に入るため、QMA6ぐらいの廃人ゲーであっても、簡単に宝石賢者になれているかもしれない。しかし、転生によるボーナスが大きいことから、もはやあまり問題となっていないとする意見もある。 それよりもプラチナメダル入手の方がはるかに難しいことの方が問題とする意見もあるが、こちらもやはり転生ボーナスが導入されて以来、薄まってきている。 邪神封印戦、特にジャンル別では魔法石もプラチナメダルもあっさり獲得出来てしまうため、死兆星すらなんのそのという状態になってしまい、もはや大天賢者も含め、階級というものが「いかに資金と時間を貢いだかの指標」に成り下がってしまった。 暁の鐘では石版にはめる演出ではなくなったため死兆星の概念もなくなってしまった。 実況 →ヴァニィ 実況とは言うが、特に決勝戦の場合「実況のせいで決勝戦の進行が遅れる」といった本末転倒な事態が起こっていることを始め、実況が別に実況もしていない(~が大きく点を伸ばした、等)ことや単独不正解をすれば煽ってくるとか、担任の出番を大幅に奪い、店内・サークル対戦に入場すれば2回画面をタッチしないと進まない等、賢者になることで消せたかつての妖精組より邪魔者扱いされているという指摘もある。マジック☆コロシアムではプレイヤーチームのHPを見て実況のセリフを入れているため時に嘘八百な解説をすることもある。 一方で持っているものは持っている(その手の人に言わせればルキアやメディアより持っているらしい)ので、そういうものが好きな層には人気なようである。 QMAの実況プレーはほとんど聞かれないが、店舗大会等で実況が入ることがある。多くの場合実況というよりは解説と言う方が適切ではある。 自爆 問題を確認せずに即答をし、不正解を受ける現象。→フライング単独不正解などを受けるのもしばしばで、特に分岐のある形式で多く見られる。また、苦手ジャンルで戦略としてのダイブを敢行する者もこのような事態に陥りやすい。 ホウキレースではしばしば起きやすい。また、100点満点狙いで即答して逃すこともある。 邪神討伐においては必ずしも不利に働くわけではなく、むしろ有利に働くことのほうが多い。 対戦時の結果の表現法のひとつ。決勝や店内対戦において、自選の問題ジャンルを全くもしくはほとんど答えられない事。グロ問連発で相手と痛み分けならばまだ良いが、単独不正解を連発したり、他人の単独正解を誘発した日には目も当てられない。主な類義語は「自滅」。自爆テロ:対戦時の出題選択の表現法のひとつ。自爆(前述)することを覚悟で、決勝や店内対戦で鍛えられてないジャンルを選択すること。即答系(特にノンジャンルセレクト)・マルチセレクトが使われることが多い。これで全員不正解が目立てば成功である。 ザキ・ザラキ・メガンテ・メガザル:対戦時の結果の表現のひとつ。順に「自分の武器で1人のみが炎上」「自分の武器で3人が炎上」「自分の武器で全員が炎上」「自分の武器で自分のみが炎上」となる。出典はゲーム『ドラゴンクエスト』の呪文から。 協力プレーで出題された問題が正解できなかった時。踏破・討伐の結果だけでなく他プレイヤーにも迷惑行為になる。 暁の鐘ではわざとミスすることで「センリガン!」を空振りに終わらせる手もある。しかし1ミスするわけなのでそれ相応のリスクは有る。 島根県 中国地方にある県。県庁所在地は松江市。旧国名は出雲・石見・隠岐。世界遺産の石見銀山と、縁結びの神様で知られる出雲大社、領土問題の竹島などが所在する。 …と一般には説明できそうだが、QMAに限って言えば島根県は「全国47都道府県で唯一設置店舗が無かった県」と説明した方が正しいかもしれない。BEMANI機種も最後に設置されたのも大半が島根県であり、かのBeatmaniaⅡDXも長いこと1店舗しかなかった(前作SPADA稼働中に一気に3店舗増加し現在は4店舗)コナミにとって鬼門といえる場所。QMA1の時は設置店舗があったのだが、それ以降はQMA賢者の扉(無印)に至るまでQMA空白地の名を不動のものにしていた。QMAより設置店舗数の少ないAnxAnが稼動されて数ヶ月で全都道府県に設置されたことを考えると対照的である。ところが賢者の扉season2が稼動して間もない2013年4月、公式サイトの店舗検索についに設置店が登場。それは前述のQMA1の時に設置していた安来市にある店舗であった。実に約9年ぶりの設置となる。QMA1は沖縄に設置されていなかったので、約10年目にして初めて「全47都道府県にQMA設置店がある」状態となった。 2014年後半には出雲市にも設置店が登場。果たして県庁所在地の松江市や石見地方に設置される日は来るのだろうか? ちなみにGITADORA、DDR、リフレクビートなどもQMAとほぼ同時期に島根県に初設置されている。それからまもなくのBEMANI検定及びBEMANI学園開催―まさにBEMANI様々といったところか? 2chのQMAスレで度々見られる「しまんねぇ話」という言葉は、こうした背景が由来となっており、QMAのゲームを設置している店舗が次々となくなって過疎地帯となる様を「島根県化」と揶揄することもある。コナミ税の導入などによる値下げ店舗の減少、ゲームセンター自体の閉店数を考えると島根県化が急速に進んでいる。ビデオゲームを設置していないゲームセンターも増えてきた上、学生街など若者の集まる場所でもゲームセンターがない自治体は珍しくない。東京23区内でさえ、文京区は2011年1月に東京ドームシティ内のゲームセンターが閉店してから、同年11月にセガが周辺に「セガ東京ドームシティ」を開店するまでゲームコーナーが存在しなかった。 2015年9月現在、設置店が最も少ない県は秋田県・鳥取県・島根県・宮崎県・沖縄県で各2店舗。沖縄県は賢者の扉稼働中の閉店により県庁所在地である那覇市内から消滅、設置店舗がラウンドワン2店舗だけになってしまった(同県内のラウンドワンは中学生以下入店禁止)。 宮崎県は稼動から天の学舎まで県庁所在地の宮崎市以外に設置店舗がなかった。天の学舎で都城市に設置されたが、宮崎市内で閉店が相次ぎ現在同市内ではラウンドワンのみになっている。 秋田県も天の学舎で2店舗が閉店し、秋田市内のラウンドワンともう1店舗のみになっている。 鳥取県は暁の鐘途中で鳥取市の店舗が閉店、賢者の扉初期同様に県西部の米子市・境港市のみになった。 地味賢 全国ランカーではないので名前が知れ渡っていないが、地域内で上位ランクには必ず入る実力者のこと。 時間的に余裕のない社会人に多いらしい。 社会 各ジャンル・形式論争:社会も参照のこと ジャンルの一つ。社会問題のこと。担当はエリーザ先生、シンボルカラーは琥珀色。QMA6のジャンル再編で新設された。 地理:「日本地理」「世界地理」「地形」「気候」「農業」「工業」。 政治経済:「政治・経済」が主であるが、政治学や理論経済学や経済史、政治家のゴシップやエピソード、軍事や警察組織に関する問題など。いわゆる政治・経済でも文系学問の歴史と出題範囲がかぶることがあり、どちらにも出題されることもある 社会その他:「教育」「宗教」「交通や観光」など。 邪神 天の学舎のイベントモード「邪神封印戦」の略称、及び同イベントに登場するボスキャラクター。詳細は学舎のWikiの邪神封印戦の項を参照。 一人でも定石を理解していなかったり遅答・時間切れを連発すると討伐が非常に難しくなるため、戦犯扱いとして晒しを受ける事案が増えている(→戦犯、晒し)自分が即答レベルで全答していて、なおかつ完璧な戦略を組んでいても起きてしまうだけに、難しいところである。 ルールを適当に流さずじっくり読むこと、先人の考察はしっかり見ておくなどの対策が必要であるが、ライトユーザー層がそこまで考えるかどうかというと疑問であり、ライトユーザー層の締め出しが危惧されている。 クイズ要素より立ち回りが重視されるため、特にセレクト系列に於いてダイブが発生しやすい。問題監修を行っているセブンデイズウォーの立場から見れば「せっかく作った問題を見てもらえない」ということになる。当Wikiに挙げられているバグ・嘘問の報告や時制の書き換え漏れなどを鑑みると、「どうせ問題文読まないんだから」とチェックがいい加減になっている原因の1つなのかもしれない。 余談だが「回答時間に依存してAPが増加する」ということを気づきやすくするためにリアルタイムゲージを採用するべき、という声が多く上がっている。しかし、リアルタイムゲージはスクウェア・エニックスの特許(ファイナルファンタジーシリーズのATBシステムなど)の関係で実装できないとする見解が有力である。回答時間に応じたゲージ上昇というのは苦肉の策だったのだろう。 暁の鐘では邪神システムが協力モードとなって登場しているが、即捨て主義等のバランスを改善したため内容的にはかなり別ゲーとなっている。 邪心 普段温厚な人間でもライトユーザーの戦略を晒し上げたり怒りやすくなっていることを揶揄した意味で使われる。 画面の向こう側の者が取る自分に不利益な行動をクイズの実力でねじ伏せることが可能な個人戦と異なり、それを解決する手段が画面の向こう側の者の行動の改善を祈る以外の方法がなく、またそれによって結果が天と地に分かれるだけに、自分の思い通りにならないと怒りのやり場をその画面の向こう側の者に向けるしかないのである。勿論、個人戦であれば画面の向こう側の者が取る不利益な行動をねじ伏せられない己の実力の無さを嘆くのが先であるが、邪神ではこうもいかない。そういうモードをやるなという意見は尤もでもあるのだが、特にジャンル別邪神ともなると、それ以外のジャンルの問題を解かされるモードしかなく(ただし検定試験がある場合は話は別)、サークル対戦も四六時中動いているわけではないのでそういった批判は的外れである。 操作も不慣れで色々考えて答えたいライトユーザーに、トナメより難しい問題を即答するのが大前提という邪神戦は非常にハードルが高く、QMAに慣れるまでやらない方がいいと助言する人もいる。しかし邪神戦の報酬の大きさ(魔法石がトナメ下位組優勝の数倍)やストーリー完結にハードのクリアが必要なのを考えると、やるなというのも酷な要求であり、それを理解している上級者は(邪魔だとは思っていても)ライトにやるなとは言い辛い。上級者のそのような苦しい気持ちを邪神とかけて上手く言い表した言葉といえるだろう。 ある意味、「邪神」の思う壺である。 シャローン CPUシャロンのこと。プレーヤーのシャロンとは似て非なるもの。 元ネタは「(´・ω・`)ショボーン」と「(`・ω・´)シャキーン」。涼宮ハルヒ界隈における「ちゅるやさん」も同ネタだが、世に出たのはシャローンの方が先。 何気にアロエのフィギュアの付属品としてフィギュア化までされている。 デフォルト名はトゥエット、レイア。HUMでも回線切れなどでCPUになるとシャローン化する。 回答後のちびキャラのリアクションが顔文字化しているのが特徴。QMA2から登場(正解時のは3から)。 そのユーモラスな表情ゆえ、タカビーお嬢様のシャロンとは別キャラといってもさしつかえなく、違う意味で人気の高いキャラである。 ちびキャラが全面リニューアルされた7以降も、あの顔文字は健在。大ジャンプとアクションは派手になったが、基本デザインの影響でわかりづらくなった。 賢者の扉ではスマホケースが売り出された。 jubeatではsaucerでQMA楽曲配信の際にマーカーとして登場(2015年現在のpropでも使用可能)。暁の鐘では「サマーダイアリードラゴン」のjubeat攻撃にて登場する。 週刊ファミ通 おそらく日本において(いろんな意味で)一番有名な総合ゲーム雑誌。エンターブレイン刊。週刊ファミ通公式サイト・ファミ通.com 新作稼働などのタイミングに合わせ、雑誌内のコラム「アーケードゲームチャンネル」でQMAの情報が掲載されることがある。無論クロスレビュー等通常の誌面でDS版が紹介されたことも。様々なゲームと精力的にコラボレーションを行うことでも知られており、QMADS2では雑誌のロゴが描かれた「ファミ通Tシャツ」が入手できるイベントが行われた。 DS2発売前にゲーム店に置かれていたDS2を特集した小冊子では雑誌のマスコット・ネッキーがサンダースのコスプレを披露した。その周りにはルキア、シャロン、アロエ、リエルが描かれている。長らく記載されなかったが、賢者の扉稼働中に当たる2013年6月20日号にカラーページ2ページにわたり、season2での新要素およびアニメーションリニューアルについて記載された。QMA7で記載されたキャラクターを中心とした決勝カットインの画像は一部の層を特に喜ばせたが、正直season2の告知ポスターを見れば事足りる記載が多く、検定(特にBEMANI検定)や協力プレー、サークルなどもっとページを割くべき要点があったのではないか。 自由形式 QMA8にて統合形式に代わって導入された形式。統合形式では組み合わせが4種類に限定されてたのが自由形式になったことにより自由に組み合わせられるようになった。 形式自体は修練生から使うことが出来るが、それまでに開放した形式しか使うことが出来ない上、使用する3形式を全て☆4以上にしないとEASYしか使えないため、武器として使うにはそれなりのやり込みが必要となる。 HARDを使うためには使用する3形式を全て☆5にしなければならず(いくら☆を増やすノルマが減ったとはいえ)大変である。扉からは予習1周設定でも、5回予習を購入することで6プレー(標準価格なら(100円+20P*5)*6=1200円相当)で自由形式HARDが使用可能になるので、ゲーム開始直後から強力な武器が飛び交うことも珍しくない。 全然予習が進んでないジャンルを敢えて投げる場合に使う手もある。当然EASYしか選べないが、それでも☆1か2の形式よりは強いので有効である。 サブジャンル・ランダム(オールランダム)も選択できる。基本的には3形式回収した人がその3形式で組むパターンが多いが、2形式しか回収できない(2形式なら回収できる)人がその2形式と得意な(好きな)サブジャンルで組むという手もある。得意なサブジャンルであれば素の知識でも答えられる可能性が高いのはもちろんだが、運がよければ回収した2形式のどちらかが出てくれることも期待できる。 1つだけ苦手なサブジャンルがある人や、1形式しか回収できないけど難度を選びたいという人が2サブジャンルと回収した1形式で組んでいることもたまにある。理論的には全部回収した1形式から出てくれる可能性もあるがかなりギャンブル性が高い。賢者の扉からはランダムも選べるようになったため、形式+サブジャンル+ランダムという組み合わせもできるようになった。全て同じ形式・サブジャンルから出題される可能性もあるのだが、さらにギャンブル性が高くなっている。 自由形式の登場により統合形式はなくなったが、擬似的な統合形式を再現することは可能である。このため、サークルなどでは(統合形式がなくなった今でも)統合形式の名を目にすることがある。 暁の鐘では自由形式は廃止され、個別形式HARDが使えるようになった。個別形式HARDが使えるほど問題が増えたということである(今までが3個以上の形式を同時に扱えないとHARDとして使えなかったことを考えると、初出のQMA6から単純に考えて3倍に増えたということになろう。) 首席 学校内(店舗内)の月間魔法石獲得数で1位になること。 首席を獲得すると、その学校内でプレーした時に限り、店内対戦を含めた対戦者紹介や結果発表の画面で学籍番号脇に称号アイコンが表示される。 また、作品によってはセンターモニターのプレー状況が金色に表示された事もあった。 「主席」(東洋圏で用いられる代表者の呼び方)ではないが、大体初めて「しゅせき」と打つとこのように変換されるためそう呼ばれることがある。 QMA3ではホーム店舗に設定していた学校でのみ首席を獲得できる権利を有したが、QMA4以降はホーム店舗の概念がなくなり、複数校の首席になることも可能になった。 上記の称号校における首席は、通常店舗の首席よりも称号アイコンが豪華仕様になりそれに憧れる人も少なくはないが、称号校を獲得すること自体複数人による協力が不可欠である。 当然ながら、首席を獲得できるのはその中の1名なため、熾烈な競争となる。 特に超名門校首席は全国でたったの1名という狭き門であり、単純に個人で獲得魔法石を全国1位にすればいいわけではないので、狙って獲得するのは至難の業である。 もっとも首席という称号は仕様上のことであり、その店舗でどれだけ多くのプレーを行ったかの指標の意味合いが強く、必ずしも首席プレーヤーがそのまま強豪者とは限らない。(→スタカン、地雷プレイヤー)特に魔龍討伐では得意ジャンルの茶臼が首席になることもあり、その傾向がより顕著になっている。 このこともあってか首席になってもクマフィーやアイテムといったものはない。 また、店により首席の水準が異なる。(自分以上に)やりこんでいるプレーヤーがいるかいないかの差なのでそれは至極当り前のことであるが。 出題形式 出題ジャンルのあとに選ぶ「形式」のこと。 一問多答など、ある問題に対する解答パターンのこと。詳細は予習・問題形式を参照。 基本的に「強い」といわれる形式は階級を上げないと解放できない。しかし、タイピングや文字パネルは強さの割に解放までのハードルが低く、エフェクトやキューブは高い。 形式によって勘の効き易さ、回収のし易さは大きく異なり、それによって強いと言われている形式や弱いと言われている形式が存在するが、実際にはどの形式が一番強い、といった絶対論はない。安定して勝ちたければ、一般に言われている形式の強弱関係なく、なんでも出来るようになっていなければならない。 なお、スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルも「出題形式」である。後述の「出題ジャンル」のことではない。上記の全ての形式を全て抱えているため非常にギャンブル性の高い形式である。 詳細は各ジャンル・形式論争へ 主な略称として以下のようなものがある。 ○×:まるばつ(文字数的には全く略されてはいないが、変換の手間は略されている。) 四択:択(「4」だと「四文字言葉」と被るため使われない) 連想:連 文字パネル:パネ、文、文パ、4(もともとは「四文字言葉」だったことから) 並べ替え:並替、並 スロット:スロ タイピング:タイ、タイプ エフェクト:エフ、エフェ、F キューブ:キュ、箱、Q 順番当て:順、順番、順当、J 線結び:線、線結、S 一問多答:多、一多、多答、T グループ分け:グル、グループ、G 出題ジャンル 出題する8つのジャンルのこと。 アニメ&ゲームなど、問題のくくりの中で最も大きいもの。QMA5までは6ジャンルになっていたが、QMA6で分割され8ジャンルとなった。予習・問題形式、○問(○=各ジャンルの色)、及びジャンル名の項目も参照。 スポーツでいうところの「野球」など、サブジャンルのことではない(こちらは「形式」)。サブジャンルと区別するために「メインジャンル」などということもある 左辺、右辺などといった分け方がある。当該項目も参照。 すべての問題は(ノンジャンルを含めて)何らかのジャンルに属している。 こちらは出題形式と異なり強さが目に見えて違う。 形式の場合は強さに格差があっても強さを求めたかったら強い形式を選べばいいだけの話なのだが、ジャンルの場合個人の趣味嗜好によるものが大きいため強さを求めたいなら強いジャンルを選べばいいと言われてもそうやすやすとできるものではない。なので本来はジャンル間に強さの格差があってはいけない。特に問題数の格差はそのままノンジャンルでの出題頻度の格差にもなってしまっており、一刻も早い対策が望まれている。 また、本作では予選が合格点制になったため、ジャンルそのものの(準決勝での)出題頻度の格差にもなってしまっている。 より詳しくは各ジャンル・形式論争へ もちろん難しいとされるジャンルだって誰でも正解できるような簡単な問題ばかりが出題されることがあるし、弱いとされるジャンルだって誰も正解できない難問ばかりが出題されることもある。 以上のような傾向があるとはいえ、安定して勝ちたいと思うのであれば何でもできるようになっていなくてはならない。しかし学舎では予選が合格点制だったため、対策せずとも簡単に高得点が取れる弱いとされるジャンルより、対策しないと点が取れない難しいとされるジャンルを対策する必要性が大きくなっており、格差スパイラル拡大の原因にもなっていた。しかし、合格点制だろうとそうでなかろうと対策せずとも簡単に高得点が取れる弱いジャンルより対策しないと点が取れない難しいとされるジャンルを対策する必要性が強いのは変わらないだろう。 なお、暁の鐘では再び勝ち抜き制になり得点増加の魔法の要素も追加されたことから、過去作より速度差の重要性が高まっている。結局正解できなければ意味はないのは変わらないので難しいとされるジャンルの対策が必須なのは変わらないが、簡単に点が取れる問題こそ見切りの面で対策が疎かになっているとそこで負けてしまう可能性は今まででもあったもののそれが更に大きくなったため、その辺りの格差は解決こそ遠いものの、一定の調整は図られたとも言える。 準決勝 QMA6以降のトーナメントにて実装されているステージ区分。QMA5までは予選3回戦に相当した部分である。 本作では予選通過者4名が参戦、出題される8つの問題を解いていき、点数上位2名が決勝に進む。 QMA6から賢者の扉では10人が参加、上位4人が決勝進出だった。 決勝戦の前哨戦と捉えるならばQMA5以前の予選3回戦もこれに同義といえる。 QMA6稼動初期ではノンジャンルに固定であったが、extraからは予選で出なかったジャンルのどれかが出題されるようになった。 QMA7以降では、予選同様前半・後半にジャンルと形式を分けて出題するためギャンブル性は低くなったが実力性は高くなった。苦手ジャンルが前半で出た後で後半の得意ジャンルで巻き返す、といった展開もままあるので諦めてはいけない。ただし得意ジャンルが理系学問の場合は諦めたほうがいい。なぜなら理系学問は全員正解が標準のため、理系学問が出ても巻き返すことはまず無理である。 QMA5以前の2回戦以降もそうだったが、苦手ジャンルに当たりやすい。得意ジャンルで悠々通過した予選の後の準決勝は当然苦手ジャンルに偏るため。逆に得意ジャンルが用意されている準決勝の前の予選は苦手ジャンルである可能性が高いためそこで落ちてしまう可能性が高い。 天の学舎では予選が合格点制になり、16人全員が準決勝に出場することもあったため、準決勝の重要性が大きく上がったと同時に、問題が難しいジャンルの重要性もまた大きく上がった。予選で合格点をとれば準決勝で巻き返しも可能であるのだが、予選が得意で準決勝で苦手が出て11位以下もありうる。 問題が簡単なジャンルで悠々合格した予選の後の準決勝は当然問題が難しいジャンルに偏りやすくなる。逆に問題が簡単なジャンルが用意されている準決勝の前の予選は問題が難しいジャンルである可能性が高いため合格点が取れずに落ちてしまう可能性が高い。そのため学舎では問題が難しいジャンルで予選落ちしてしまう人の存在を考えると期待値的に苦手ジャンルより問題が難しいジャンルの方が当たりやすいため、問題が難しいジャンルが得意な人ほど準決勝で得意ジャンルに当たりやすくなっており、格差スパイラルが拡大する原因になってしまっていた。 暁の鐘では4人から2人に絞られるという人数制限以外はQMA7~扉と同じである。 魔龍討伐戦を決勝戦と捉えれば、ラウンド2は準決勝と捉えることもできる。このため魔龍討伐イベントにおけるラウンド2のことが準決勝と呼ばれることも多い。 順番当て クイズ形式のひとつで、QMA1からある最古参の形式のひとつ。当然ながらマルチセレクト系列でも歴史がもっとも古い。 クイズ番組でも「~な順に言え」といった形式や、学校の試験問題などでも「~な順に記述せよ」などといった問題で、比較的身近な形式であることも最古参の形式としてQMA1から実装されている理由と考えられる。線結びは・・・システム的な問題だったのだろう。 黒猫のウィズなどでは「~な順に並べ替えよ」といった表記があるため度々間違えられることがあるが、この形式は順番当てである。ただし、後述の「次の文字列を順に選んで」という場合はどちらかと言えば並べ替えの性格を有する。稀に1文字のパターン(次の文字を順に選んで)もあり、こちらは完全に並べ替えと同義である。 順番当て特有の用語として「五十音順」「文字数順」等がある。線結びや一問多答等でも利用可能なケースもあるが、専ら順番当てに対して使うことが多い。 順番当てに特有の「次の文字列を順に選んで」や「次の数字を順に選んで」などは最初は戸惑うかもしれない。一般に「次の文字列を順に選んで」とあれば、普通は間に何も入らないのだが(「ア→イ→コ」と選んだら「アイコ」という言葉が完成する)英文や英単語となると間を空けるスペースを挿入しないと意味を成さないこともあり、混乱の元にもなっている(「I→am→Maya.」と選んだら「IamMaya.」という単語ではなく「I am Maya.」という英文になる)。 また、問題の難度をあげるため本来ならあるべき「・(区切り)」が消されていることもある。例えば本来は「ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス」だが、「ヴァル→ヴァ→ヴァルアドス」のように「・」が消されているケース。これも選択肢間に「・」が入るならまだしも、「ヴァル→ヴァ→ヴァルア→ドス」のように「・」が入ったり入らなかったりすることもあるので、特に検索をかける際に混乱が起こる原因にもなっている。 昇格試験 QMA5に実装されていた、昇格するための関門。試験に合格するまでは魔法石は一切支給されない(いわゆるカンスト状態)。 最初の方は「予習を合格する」「2回戦に進出する」等簡単な内容だが、大賢者以降は全てドラゴン組で達成することが条件になっており、ドラゴン組で対人3人の決勝戦で優勝する(黄金賢者(1回)、白金賢者(累計2回))、ドラゴン組でグランドスラム(宝石賢者、ただしアイス可)など、最後の方はきわめて厳しい内容だった。また、所属組によってクリア条件を変えなかったために、賢者昇格試験までは上のクラスに所属する人間が相対的に不利になる仕様であった。とりわけ、初期の「上級魔術師」昇格試験は、「ガーゴイル組以上で区間賞を最低1回取る」という内容だったが、これがドラゴン組所属の場合だと「青銅賢者」昇格試験(ドラゴン組で区間賞を最低1回取る)と同等の厳しさだった。ただ、さすがにこれは問題があったとされたのか、稼働初期段階で「組を問わず決勝進出」に修正されている。 そのほか、通称「校長の慈悲」を始めとするバグがあったりと、色々と不公平感が絶えなかった。 あまりの厳しさにプレーヤー数の少ない深夜・早朝に営業している店で昇格試験に臨む人も多かったが、決まって「番人」ともいえる強者が1人はトーナメントに混じっているのが通例だった。「番人」は左辺や雑学、ノンジャンル等の対策しづらいマルチセレクト使いも多かったため、こちらからの武器が何も通用せず、逆に「番人」の武器が強烈で何も出来ず絶望感だけを与えてプラチナメダルを奪い去るのもしばしばであった。 「トーナメント優勝」が条件のクエストは1つを除けば「フェニックスかドラゴン」「ドラゴン限定」なのでかち合ってしまい、賢者や黄金以降の試験相手でも譲ることが出来ないのも問題のひとつであった。 また、上記の不公平感から昇格試験で苦労した人の中に、他の人にも相応の苦労をしてもらいたいと意図的に「番人」になる者もいたため、後期になると昇格試験はまさに阿鼻叫喚の様相を呈していた。 昇格試験が導入された背景にはQMA4で余りに多くの宝石賢者が量産され、階級と実力が釣り合わない事例が多々あり、上級者の不満が多かったことへの反省からだが、試験の内容が調整不足というべき出来だったため、試験をクリアできない多くのプレーヤーがサブカに走ったり、不満を持つ結果となった。特に、魔法石が同じ時にプレー回数でフレッシュ差が決められていたのも試験がなかなか突破できないプレイヤーにとっては大変な仕打ちであったのも不満を抱く原因であったといえるだろう。 たとえばカンスト時に獲得できなかった魔法石をストックしておき合格時に一気に獲得する、昇格試験時にのみ必ず当該組でマッチングする、フレッシュ差は昇格試験挑戦者を最優先、などの救済策はあったはずである。 QMA6では昇格試験は廃止され魔力ポイントが導入されたが、仕様が判明した後は半ば形骸し、QMA7では廃止された。今後は実力と階級がある程度比例することから、難易度を調整して再実装すべきか別の形のシステムを導入が必要という声も聞かれる。QMA6以降はただ魔法石を溜めるだけで賢者になれてしまうために、本当に賢者相応の実力を持っているのか?という疑念を持つプレイヤーも少なからずいる。QMA7では賢者になってもエンディングにならず、トーナメントで条件を満たしてラスボスにあたるクイズ魔神を撃破することでエンディングになっている。クイズ魔神に遭遇するにはそれ相応の組(最低でもフェニックス組以上)に所属する必要があることから賢者相応の実力を測る目安としては機能していたものと思われる。しかしQMA8以降はこれに相当する要素はなくなっている。 天の学舎でも賢者到達時点ではエンディングにならず邪神復活をにおわした事でQMA7のような条件があると思われていたが大賢者到達でストーリーが完結する仕様だったため魔法石を溜めるだけでエンディングを見ることができる。ただし邪神そのものは期間限定のイベントモード邪神封印戦で戦う事になる。 QMA7以降、宝石段位がそれに該当するのではないかという考えもある。すなわち、ライトユーザーには昇格試験の壁を取り払い気楽に昇格できるように、宝石賢者ほどのヘビーユーザーにはプラチナメダル数十枚という昇格試験を設けてなかなか昇格できないように、というものである。(しかし、協力プレーでの獲得が(トーナメントでの獲得に比べ)非常に容易であることからほぼ無意味であるとの指摘もある。) 過疎時間帯に挑む者が多かったという記述どおり、ゲーセン側からすればこの昇格試験システムは非常に恵まれた環境であった。しかし6になって過疎時間帯のプレーが露骨に避けられるようになり収入の大幅減少、さらにリストラ騒動や基盤交換に伴う更新費の高騰もあってか6→7での稼働ゲーセン減少につながったのではという指摘がある。 KAC2011決勝ラウンド開催中にTwitter上で行われたアンケート「QMA笑えたこと・泣けたこと」で、「泣けたこと」にQMA7のリストラ事件と共にこれを挙げたプレーヤーが多かった。負のイメージを抱くプレーヤーがそれだけ多かったのだろう。 暁の鐘でのベルによる通行料制度も昇格試験と同義だが、魔法石はプールされる等5よりは気分的に楽になった反面、昇格に必要なベルの要求量の関係で5より昇格が厳しくなったという見方をする人もいる。トーナメント☆マジバトルだけで賢者になろうとするとドラゴンリーグで最低優勝3回、1つ下のグリフィンリーグでは最低でも33回の優勝が必要とされる。上位のベルを取得するために検定試験やマジック☆コロシアムに流れる人も多い。 特に宝石賢者の条件は、ジャンルと茶臼プレイヤーが増加した影響でグランドスラムがもともと困難になったのは勿論、決勝戦の相手がCOMでは無効になり事実上「アイスでも可」であったグランドスラム条件が「アイスでは不可」となった。これは5で宝石賢者になったプレイヤーからも「QMA史上最高の難度」と恐れられている。どこかでジャンルベルを配布する抜け道がなければおそらくは・・・結局、ジャンルスター大感謝祭で宝石ベルを配布。ただし、5500点自体がそもそも(★数の低い問題や得点の低い形式に固まりやすく)取りづらいためグランドスラムほどの難易度ではなかろうがそれでも相当厳しい。 称号者 全国大会の上位者に与えられる階級。 QMA4の登場では「賢○参上!」のエフェクトが入る。QMA5ではガイド役の講師が「手ごわい(強い)相手がいる」のセリフが入る。QMA6~扉では特に何も起こらない。天の学舎では妖精の、暁の鐘ではヴァニィのセリフが入るが、これらは各プレイヤー本人との階級差が関係している模様。 なお、フレッシュ差判定には影響を与えない。魔法石だけで決まる模様。 ジョブ マジック☆コロシアムにおける要素の一つ。プレイヤーの行動を決める要素で、チーム全体の耐久力を決める要素でもある。 マッチングはジョブに関係なく行われる(一説には操作しているとも言われているが、おそらく気のせいだろう)ため、時には回復役が全くいなかったり、攻撃力が不足する編成になったりする。こうした現象を「ジョブマッチングが悪い」などということもある。 以下、ジョブに関する略語などフプソパマシクメベ:それぞれファイター~ベルセルクまでの頭文字を取ってこう略される。英単語だとかぶるため。 Φ、φ:ファイターのこと。 咒、マジナイ:マジックナイトのこと。 黒、黒万:クロノマンサーのこと。 飯、飯屋:メサイアのこと。表記的にメシアから来ていると思われる。 ベル:昇格に必要なアイテム・・・ではなくこの場合はベルセルクのこと。区別するために「ベルセ」まで言うこともある。 ソープ、石鹸:ソーサラーやプリースト主体の編成で、要するに火力が低い編成のことをいう。ソーサラーが補助やAP吸収に徹して、プリーストが攻撃に回るわけだが、特にプリーストの攻撃は泡を飛ばして攻撃するのでそれもあるのだと思われる。 地雷プレイヤー 協力プレーで、階級の割り(特に白金賢者以上)に強くなく、同行者の足を引っ張るプレイヤーのこと。当然、他のモードでは当てにならない。 特に、協力プレーがメインでトーナメントをほとんどプレーしていない白金以上のプレイヤーも少なからず存在し、協力プレーだけでプラチナメダルを稼いで天賢者になることも可能だったで階級の割りに問題を答えられないプレイヤーが多いという問題点があった。更に魔神・魔龍討伐のみで階級を上げる者も存在しており、ある1ジャンルに関してはドラゴン組も真っ青の実力を持つがそれ以外は全く駄目、というような者でも黄金~白金賢者まで辿り着きやすくその傾向がより強くなっているという問題が合った(ただし途中で宝石賢者になることで化けの皮が剥がれ、見抜けることがある)。 全国大会(チームバトル)で天賢者や転生済みの者が仲間になったと思ったら、協力未プレイの名の知れない賢者に負けたりする。カンストの無いQMAは階級は当てにならないの最たる例だろう。 ひどい場合になると全国大会や魔神討伐決勝(魔神戦)・邪神戦やTwitterなどでのSNSサイトでも捨てゲや暴言をしている者もネット掲示板やTwitterやSNSで報告されている。これは紛れも無く迷惑行為であり、実際に行っていれば晒されても文句は言えない。 賢者の扉Season1では、全国トーナメントの上位組で詰まるユーザーが多く、標準価格が値下がりしたこともあって協力プレーが人気となっているため、今後増える可能性が高いと危惧されていた。 結局、このあたりの問題点が暁の鐘における昇格試験ということなのだろう。 ただし、得たベルを片っ端からマジコロに投入しているプレイヤーもおり、必ずしも昇格試験が突破できないからと地雷プレイヤーであるとは限らない。むしろ変に中途半端なジョブレベルで止まっていたり、検定試験やサークルなどがなかったりすると地雷プレイヤーとみなされる虞がある。 所属組と階級が「ガーゴイル組・金剛賢者(転生済みなら白いオーラ)」正解率データが「NoData」となっている者はほぼ協力プレー(および検定試験、全国大会など)しかやっていないと考えていいだろう。正解率グラフに記録がないジャンルがある場合もそれを疑ってよいだろう。他、宝石賢者でありながら低段位、転生1回目で低階級の場合など。 ただし一見地雷プレイヤーであるようにみえても、よく見ると全魔龍討伐や全検定SSSなど、素の実力が相当高い者もいる。もちろんスタカンなどのアシストによるものである可能性もゼロではないため必ずしもあてになるわけではない。…が、魔龍討伐の場合は速度差がものをいうことが多いので少なくとも操作には慣れている、いうなればライトユーザーではないことは確実に言えそうである。 協力プレーをする上でもはや前提となっていること程度は分かっているだろうと思ったら実はアイテムすら持ち歩いていませんでした、などといったような場合に、階級が低い場合でも(「見えている地雷」という意味ではなく)「地雷プレイヤー」ということもある。現在の難度(仕様)・プレイヤーレベルでは、わからないと思ったらいかに気前よくアイテムを使えるかに討伐可否がかかっていると言っても過言ではなく、アイテムを持ち歩かない、出し惜しみするプレイヤーもそのように言われてしまうことがある。とはいえ分からなかったらいつでも使えばいいというわけでもなく、配点が低かったり討伐可否に無関係である場合は使うべきではなく、こういうときに使ってしまうといざ配点が高い問題や討伐可否がかかってる場面で使いたくてもアイテムが残ってないなんてことになる。なので使うべきかどうかを判断する力が必要なのだが、判断するのは非常に難しく、判断力をつけるには実践あるのみなのだが、迷惑をかけることになるということで実践に踏み込めないのが現状である。 そのためのEASYフィールドやサークル協力プレーのはずなのだが、まともに機能しているとはおよそ言い難いのもまた現状である。そもそも第一層から★3(→星)が出るような難度ではお察しである。 邪神やマジック☆コロシアムでルールも定石も理解せずに討伐に乗り込んでくるプレイヤーもこのように呼ばれる。難易度的にはEASYもEASYとして機能しているようなので、自信がなければ素直に難易度を下げよう。 もっとも、プレースタイルは人それぞれであり、基本的に他人が口出しする立場にはない(QMA7時代のようにコンテ90・最長30階・アイテム無しというレベルならまだしも)。むしろ地雷等を判別する指標となる要素を次々に追加していっているコナミの方にも問題があるともいえる。 白問(ノンジャンル) ジャンルに関しての論争は各ジャンル論争へ ノンジャンル問題のこと。ノンジャンルのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。 文字通り、全てのジャンルから分け隔て無く出題される。高得点を得るためには、ジャンルに偏らない広い知識(あるいは、得意分野ばかりが出題されるだけの運)が必要となる。 しばしば勘違いされやすいが、(★や形式にもよるが)すべての問題から選ばれることに注意されたい。先に「どのジャンルから出題するか」を決めているわけではないため、ノンジャンルからの出題を十分な数だけこなした場合、問題数の多いジャンルに偏るように収束していく。その「問題数の多いジャンルに偏るように収束していく」のが誤差程度であれば何の問題もないのだが、誤差程度で済まされないところに論争が発生する原因となっている。 死んだふり ホウキレースで、実力者が結果は見えているがスコア更新が望めないため、スリルを味わうためなどと理由があって「前半様子見に専念⇒後半本気出す」のことを指す。 犠牲になった他のプレイヤーからはまさに屈辱しか残らないであろう結果になる。無理して追いかけようとして即答し、不正解を繰り返すと他のプレイヤーにも負けてしまう可能性が高い。 よってこういうプレイヤーに出会ったらトップはあきらめて、ハイスコア更新に専念しよう。 チームバトルでは、上位組滞在の実力のあるプレイヤーがチーム分けテストで故意に低い点を取り、本番では大将になって勝利を掻っ攫っていくこと。 低順位でチーム分けテスト終了が実力がないだけと考えていると痛い目にあう。 チーム分けテストが未見ばかり、苦手分野ばかりなので仕方なくラスを取る、大会ポイント・クマフィー・プラチナメダルに興味がないので魔法石が結果固定だから魔法石狙いと割り切って意図的に低順位を取る、または同店舗に同じ問題を解いている人がいるので同一チームを狙う、など種々の理由で発生する。あまりに露骨にやられると相手がエース級2人+準エース級1人でこちらが準エース級1人+その他2人などという事態になったりする。これは極めて危険な状況であり、避けたいところである。一方のチームが上位を独占し、こちらの大将が相手の先鋒に敗北とかしかねない。 転じて、トナメで予選は様子見、準決勝から本気を出すことを指すことがある。 単純に考えれば苦手ジャンルで通過したと考えることになるが、称号持ちや天賢者など弱点がわからない、もはや存在しない場合にそう考えることになる。 天の学舎では予選が合格点制度になったことで、「準決勝勝負」の傾向が一層強くなっていた。 シンボルチャット 協力プレーのリザルト画面で使用できる、他プレーヤーに向けた挨拶用のアイコン。8より導入された。 協力プレーが初登場した7の時点で、踏破が容易な最初のフロアで「よろしく」、踏破が不可能になった時点で「おつかれさま」等とタイピングクイズを利用して他のプレーヤーに挨拶する光景がしばしば見られた。これが次作の8で公式機能として実装されることとなった。 使用できるアイコンは、「やったー!!」「ありがとう」「お疲れ様」「ドンマイ」「ごめんなさい」の5種類。アイコンによる吹出しは共通だが、キャラの台詞・アクションは専用のものが使われる。この中では「ドンマイ」だけが他のモードでも使用されている(アカデミーアドベンチャー・途中リタイア)。 8では「ドンマイ」ではなく「残念」(台詞は変わらず)だった。これは、使った本人は「クリア(討伐)できず残念」という意味で使ったはずが、上から目線で「仕方ない」などといった台詞が発せられるため、本人の意図しない意図を発してしまい、同行者の心証を悪くしかねないという欠点があったためである。 初回フロアで使用しないと相手に悪い印象をもたれることがあるので、「ありがとう」と「お疲れ様」は使用したほうが望ましい。どちらを利用するかは人次第だが、シャロンの「お疲れ様」のセリフは「御苦労さま」であり、やはり上から目線であるとする意見もないわけではないが、キャラの性格上仕方ないかもしれない。なお、マラリヤのセリフも同じく「御苦労さま」だが、こちら元のキャラクター性のせいか叩かれることは少ない。 暁の鐘での協力プレー(マジコロ)ではシンボルチャットは廃止された。誤メガやコマンドミスをしても討伐が成功すればまだマシだが、それで失敗した場合に謝る手段がないのでかなり気まずい。 人名問 読んで字のごとく、人名を答えさせる問題の総称。 出題は偉人からアイドル、何らかの作品に登場するキャラまで幅広い。 旧パネル総合、旧キーボード総合からの出題がほとんどである。文字パネル・スロット・タイピングでは日本人・外国人両方出題される傾向があるが、エフェクトでは日本・中国・韓国人の名前、並べ替え・キューブではその他外国人の(普通日本ではカタカナで表記するような)名前が殆どである。 ありがちなミスとしては、以下のようなものがある。文字パネル、スロットは選択肢に形が似た文字の存在しないかや、同音異字(「伊藤」と「伊東」等)に注意して回答すること。 並べ替え、キューブの場合は解答を確定する前に苗字と名前が入れ替わっていたりといった事故に注意する必要がある。上記のとおり(普通日本ではカタカナ表記するような)外国人の名前がほとんどだが、日本・中国・韓国人の名前が出ないわけではなく、その場合別の苗字・名前が作れることもあり大荒れになることもある。 タイピングは苗字か名前のどちらかを解答する問題と、フルネームで解答する問題が存在する為、名前でつまづくプレーヤーもいる。中には同じ問題なのに苗字か名前のどちらかを解答する問題と、フルネームで解答する問題の2パターンあるものも存在する。 知らなかったらまず無理なので考えうる答えを入力して問題回収するしかない。 エフェクトはとても厄介。「山崎」のように「やまざき」と「やまさき」の濁点のあるなしをはじめ、高難易度になると特殊読みをしたり、特殊読みと普通読みが両方入っていたりする問題が多数ある。また昔の人物の場合は名前と苗字の間に「の」を付けないといけない場合もある。たいていはフルネームを聞いてくるが、文字数の関係で苗字か名前どちらかだけの場合もある。特に叡智の魔法があてにならない一番のパターンで、例えば「伊藤」が苗字のフルネームを聞いてくる問題ではほぼ間違いなく「いと」が返ってくるわけで、名前がわからないというのであれば使うだけ無駄である。ただし、苗字を特殊読みするパターンでは有効なことがある。 旧セレクト総合、旧マルチセレクトでは以下のような問題がたまにある○×・四択では、有名人のファーストネームや本名を選ぶ問題がある。 連想では、共通する名前の有名人の苗字をヒントに名前を選ぶ、もしくはその逆の問題がある。 順番当てでは、有名人の名前を作るアナグラム問題や、難読人名を五十音順に選ぶ問題がある。特に外国人の名前を作るアナグラム問題が多い。 線結びで、同じカテゴライズに属した人物達の(特定のグループのメンバー、特定のアニメのキャラクター、等)苗字と名前を正しく組み合わせる問題がある。 定義としては、人名を答えさせる問題がそうであるが、国籍・出生国を問う問題も含めて人名問ということもある。人名から推測しやすいためであろう。 この場合は、四択や線結びで非常に多く見られ、連想や一問多答、グループ分けにも存在する。 新問 新しく追加された問題のこと。QMA5までは新問週間という形で決まった日時に決まったジャンルが追加されていたが、ニュースクイズが実装されたQMA6以降はジャンル問わず基本的に火曜日に、暁の鐘では火曜日(ただし2回に1回)配信されることになっている。 一見スラングのように見えるこの言葉であるが、プレー案内にはしっかり「新問」という言葉がある(協力プレーのアイテムの説明文を参照されたい)。 ニュースクイズもこれの一種である。 上記とは別に、検定問の流出やジャンルのバランスを保つための配信などもあるが、区別するために、「正解率が-%である」ものを新問と呼び、これらは単に「検定問」「放流問」などと呼ばれ区別されることもある。検定問の流出は賛否両論あるものの、否定的な意見の方が圧倒的に優勢である。 当然、新しい形式が登場すれば(問題文・出題形式が変わっただけの問題もあるとはいえ)新問が大量に出回ることになる。稼働初期など対策が薄い状態では素の知識がどれだけあるかを競う純粋なクイズ勝負ということになり、しばしば大荒れになることもあった(扉S1のグループ分けが今のところ最後である)。 新問が登場したばかりの頃は、正答率表示が―%だったり、100%・0%だったりすることもある。しかし時間が経てばそれ相応の正答率になるが、初出が検定試験であるとあるべき正解率ではない高い正解率のまま集計終了となり、その異常な正解率のまま放流される、などといったこともある。こうした不当な正解率も検定からの放流に否定的な意見の一つとなっており、放流の際は集計リセットを行うべきだとする意見も多い。 協力プレーでは―%となっている新問はお助け魔法の一つ・解析の天秤を使っても無意味である(使ったことにならない)。○×でこうなってしまうと素の知識で戦わなければならず大変である。チームバトル・協力プレーでの叡智でもこれに同じ。特にチームバトルでの叡智で100%・0%となってしまうと手に負えない。 暁の鐘では一斉に正解率リセットが行われ、検定による不当な正解率が是正されると期待される一方で、廃人向け(特にドラゴンリーグでしか出題されない★5)の問題の正解率が不当に高い値になりやすいのではないかと危惧されている。また、これにより同時期に追加された新問と今までにあった問題との区別がつきにくくなってしまったという問題も発生したようである。更に、マジック☆コロシアムでは正解率が集計されないことから、☆5の新問となれば廃人しかやらないドラトナメでの正解率がそのまま引き継がれることになる。果たしてそれは妥当な正解率だろうか。 深夜・早朝族 ゴールデンタイムを避けて深夜,早朝にプレーする人たちのこと。ツチノコともいう。 GTのように強敵が多くなく比較的ゆるい時間帯とされるが、それでも強敵を避けることは運が絡む。本業の関係上この時間にしかプレーできない人も少なくない。 QMA6では魔力ポイントシステムの関係上、フルゲートになりにくい時間帯でのプレーは(魔力ポイント狙いの場合)かなり貧しい思いをさせられた。 逆に言えば場合によっては2桁人数でもプラチナを取れる人の深夜・早朝専用サブカに出くわすことがあるので、必ず強敵を回避できるとは限らない。8以降はクマフィーに「ドラゴン組グランドスラム」「ドラゴンで3連勝」があるので強敵出現率が上がっている。 QMA5では昇格試験が厳しかったため、6とは逆にこの時間帯のプレーが人気であった。特にサーバメンテナンス終了時(午前7時)に開店する店では、QMAのみ即満席の大人気で、他の筐体はすべて空席、なんていう異常事態もあった。この過疎時間帯の過熱ぶりが「過疎時間帯でも満席になる」という幻想を植え付け、6で露骨に避けられるようになり大コケ、かくしてQMA7で撤去、という流れの根源ともいうことができる。 また、魔神・魔龍討伐回数のために徹夜でプレーし続ける者もいる。特に討伐率が非常に高い紫宝魔龍ではそうでもしない限り時間的に不可能な討伐回数を記録している者が何名もおり、その集中力たるや想像を絶するものであろう。 月初めの協力プレーや検定試験を一番乗りで踏破するために深夜プレーをする者もいるのだが、深夜ゲーセンがあるところとないところでの格差が不満を呼んだのか、原則10時に切り替わりとなったようである。 人がいないのを逆手に取ってひたすら予習を回すという用途もある。目安として問題を即答して10問ぶんまでは猶予があるので、特に6問1周・追加20Pならば33Pほど浮いた計算になり、なかなか馬鹿にできない。 無差別マッチングとなる邪神等のモードでは、ライトユーザー層の排除のために予め時間を相談しておき、深夜でのプレーを選択する者もいる。 暁の鐘では昇格に必要なベルがトナメで獲得困難となっているため、ドラゴンリーグを中心にこの時間にプレーするプレイヤーが増えている。
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あい うえお かき くけこ さし すせそ たち つてと な行 はひ ふへほ ま行 や行 らり る~ん 英数 過去作・DS版 す推理(推測) スタートダッシュ スタカン スタンド ステイ スティールクロニクル 捨てゲ 砂の民 素の知識 スパイラル スピード勝負 スポーツ スロープレーヤー スロット せ正解判定 正解率 成語問題 セガ セブンデイズウォー セレクト総合 全一 全国全国賢者 全国大会 全国ランカー 全国ランキング センターモニター 戦犯 全滅 先鋒エース センリガン そ総合形式 相殺 即死、即死攻撃 す 推理(推測) 素の知識では正解が分からない問題が出題された際、問題文や解答媒体から取れる情報を現有の知識と照らし合わせて正解を導き出す行為。 一般的な解答権争奪式の早押しクイズ、こと誤答時に罰則がある方式ではギャンブルの要素を持つが、参戦者全員に対して常に解答権が与えられる早解きで、尚且つ誤答時の罰則が概ねして無いこのゲームに於いては別の意味で無くてはならないものである。具体的には、セレクト総合並びにマルチセレクト総合では勘に頼れる事はもとより、パネル総合でさえ正解そのものが形を変えているか誤答候補に紛れて既に表示されている。キーボード総合では漢字や外字の読み方や問題文上に示された仮名英数の字数からある程度候補が絞り込めるといった様に解答者に対して推理材料を与え、且つヤマカンをもふんだんに利かせる事が出来るのである。故に正解が分からない問題が出題されても、果敢に答えて正解する事を祈ろう。 ただし、最初からわからないからとすぐに適当に答える行為はダイブと呼ばれ、本人は推理推測で答えているつもりであっても周りからはそう見られてしまうことがある。推理とダイブの境界線は個人差があるため一概には言えないが、少なくともダイブと見られたくなければ青入れは避けた方が無難ではある→ダイブ、満点 セレクト総合や文字パネル・スロット(及び並べ替え)、一問多答では「別の問題で○○が正解だったから、問題文の違うこの問題では○○は正解ではないだろう」といった推測も可能である。ただし、中には問題文が違っていてもそれ(例では○○)が正解である問題もあるので必ずしもあてになる推測ではないが、知っておいて損はない。 協力プレーの深層やドラゴン組・邪神封印戦HARDなどでの○×で「~だけである」「~は一度もない」「~は兄弟である」などと、いかにも×を押させそうな問題(または「~したことがある」「当然○○である」などといかにも○を押させそうな問題)などでは、一度立ち止まれるか否かで勝敗を分けることもある。逆に浅層や低位組ではそのような引っ掛けはほぼないに等しいのでは?とゲームシステム的な観点からの推理も必ずや役に立つことであろう。上記でもあるとおり、一問多答必ず1個以上の正解がある・グループ分けではどのグループにも1個以上の選択肢が入る(といわれている)ことも、知らなければ正解0個・AAAなどとなってしまうことだってありうる。逆にそのようなことを知っているだけで消去法による推測もまた可能である。 選択肢を順番付けや消していくなどの消去法による推測「択一推理」もあるが、その知識がないとまず出来ないことであるが冷静になって解答すると答えが出てくる可能性もある。 協力プレー・チームバトルのみアイテムを使って、選択肢を二択や三択にすることも可能。自身で回答を絞ったものの結局二択・三択になってしまった際にその二択の片方・三択の二つが消えてくれれば万々歳である。 どのジャンルでもそうだが、例えばドイツ人ならドイツ語風の名前をつくるなどといったパターンから推測することは重要である。しかし特にアニゲ・芸能ではそのような型にはまらない型破りな名前などをつけられやすいこともあって推測が通用せず難しいとされる。逆に理系学問や文系学問,ライフスタイルではそのような型破りなものは少なく推測しやすいため簡単とされる。 当然ながら分かっていてすぐに押すのと比べ時間はかかるため、仮に正解できたとしても特に邪神戦では不利になりやすく、暁の鐘では速度差が重視されるため推測で全問正解できても厳しいものとなっている。 スタートダッシュ 辞書的な意味としては開始時点から初速度がついているため、初速度が0なプレイヤーより有利に働くというものであるが、QMAシリーズ(特に暁の鐘)ではスタートダッシュ(笑)などと書かれ皮肉的に用いられることが多い。 もともとは「暁の前夜祭」と称して学舎の稼働末期にスタンプラリーイベントが開催されたことがきっかけである。このスタンプラリーイベントは、暁の鐘初プレー時に(スタンプラリーを完走していれば)頭部カスタマイズアイテム2種及び金銀銅ベルを各1個ずつ獲得できるという内容であった。この頃になると、学舎が稼働して数カ月で(マヤの誕生日告知の後に)沈黙を貫いてきた公式アカウントも盛んに暁の鐘での新要素をプッシュするようになり、暁の鐘で昇格に必要な金銀銅ベルを獲得できることを「なんというスタートダッシュ」と盛んに立てていた。 しかしながら実際に稼働してみれば全国大会のベルはもらえたものの、スタンプラリーの報酬がもらえたのはなんと稼働の一ヶ月後。稼働から一ヶ月もして何がスタートダッシュと言えるだろうか。すでに金ベル以外無効といったプレイヤーも少ないながらも出ているだけでなく、昇格に必要な数に対してあまりにも少ないこともあり、とても「スタートダッシュ」と言える内容でもなかった。 この一件に限った話ではないが、開発陣と公式アカウントとの乖離が浮き彫りになった一件といえよう。 マジック☆コロシアムがまだ稼働していない6月頭には、マジック☆コロシアムでの「ジョブ」のレベル上げにベルが必要なことが先行情報で明らかにされており、「アカツキリーグでベルを集めてスタートダッシュ」とサブモニターで告知されていた。よりにもよって前科付きの言葉でもってアカツキリーグの重要性を示唆した辺りに裏を感じている人も多かったようだ。一応無事に稼働を迎えられたあたりは一安心であるが、わざわざアカツキリーグでベルを稼ぐ意味は薄かった感が否めない。 後に行われた「冥界禁術解放戦」では、その前に「良ベルドロップ率アップ」と称して心なしか上位ベル(ジョブレベルアップのためなのだろう)を提供していたのだが、流石に「新ジョブのレベルをあげよう」などと「スタートダッシュ」をいうことはなくなったようである。 スタカン スタンド(次項)とカンペの連称。 店舗大会でのスタカンは禁止されていることが多い。 公式には禁止されていない(禁止しようがない)が、個人の実力以上の実力を他のものに依存することになるため、不正行為とみられるのは避けられない。トナメ・チーム戦・バルーンでは、速度も重要だがそれよりも正解数の方が大きく勝敗を左右するため特にその傾向が強い。 魔神討伐では回答速度で後れを取っては予選落ちなどが考えられるため、基本使えないと思っていい。 検定試験ではSSSランクを取ることは容易だろうが、★5の問題ではちょっと時間を過ぎただけで大幅な減点を喰らうためランキング狙いには向かない。 ホウキレースにおいてはあまり回答に時間をかけると失速が激しいので難しい。 協力プレーではマッチした人全員に有利になるために歓迎される傾向にあるが、全員が分かる問題では遅れを取ってしまうため厳しい。 邪神封印戦でも全員に有利になるが、長考すると邪神のAPも大幅増加するため判断が分かれる。システムを引き継いだマジコロでは味方のAP増加力に影響するものの外すよりはマシではある。 スタカンが正当化されていいという意味ではないが、スタカンに負けるというのは所詮その程度の実力ともいえる。スタカンが相手の場合には黙って速度差でスカタンを食わせてやろう。 スタンド 他人に教えてもらいながらプレーすること。元ネタは漫画『ジョジョの奇妙な冒険』シリーズ。 QMA3~5のユウに憑いていたサツキの姿から「サツキお姉ちゃん」とも。シューティングゲームの用語に由来する「羽織プレー」と呼ぶこともある。 1人プレーより有利になることはまず間違いないため、特に上級者には一大不正行為と見られがちであるが、下に示す理由からある程度は認めざるを得ないものである。QMAの椅子自体2人掛けが事実上の標準であること。賛否両論あるが、特に近年の作品では遅くにデビューした人の一刻も早い上達を願い敢行されることがある。元々KONAMIは多人数プレーを推奨する立場であるように見受けられる。ユーザーの取り込み等を考えれば、当然と言えば当然とも言える。 シリーズを重ねるにつれてプレーヤー間のスキル差が大きくなっているため、初心者の上級者同席プレーは単なるアシストのみならず、サブカによる下級荒らしから初心者のモチベーションを守る手段となりえる。 ヘビーユーザー同士の対決であってもヘビーユーザーと廃人(≒ランカー)とでは実力差があまりに大きすぎるケースも往々にして多く、廃人とマッチングした際に素直に道を譲るべきという考えでなければスタンドも一つの手段として考えうるものではある。 スタンドとして最高かつ驚異的なのは自分の弱点を補ってくれるような関係にある人をスタンドに使うことであり、これにより強敵を撃破出来ることもある。逆に同じような趣味と正答率を持つ人を集めると「船頭多くして船山に登る」という結果になることが多い。 上記の事から逆に宝石賢者等プレー回数の多いプレーヤーや累計ランキング上位者が行うと叩かれる可能性大。ランキングはあくまでも「個々人の実力を示す指標」と考えている人が多いためであろう。載りたいなら自力で攻めましょう。 協力プレーやマジコロではスタンドは逆に歓迎されるため、見た目では判断しづらくなった。サブモニターには現在のプレーモードや状況などが明記されているため、そのような判断はしやすいといえる。 なお、上記の理由はもちろん、スタンドと言ったところで要するにプレー中の口出しであるため、スタンドする/されることを嫌う人もいる。むやみに口出しをして口論・喧嘩沙汰になることも考えられるため、特に気の知れた知り合い同士のプレーであるわけでもないのならば、たとえ隣同士で協力プレーで同凸となってしまってもスタンド行為を行わないことが暗黙の了解となっている。KONAMIの意図があって複数人数でプレーするにしても、スタンド行為をする際にはプレーしている本人にスタンドをしても良いか、などというのは一度尋ねるのが礼儀というものだろう。押し売りされたスタンドは本人にとっては邪魔な存在でしかない。 QMA界隈では日常的に使われる用語でこそあるが、何も知らない人から見れば「座ってスタンドをする」というのは奇々怪々な文章だろう。 ステイ ステイシス。組の往復もなく現状維持のこと。「ステ」とも言う。(例 フェニステ⇒フェニックス組で維持している状態) 対人環境で「ドラステ」、即ちドラゴン組から落ちることなく滞在しつづける事が出来れば立派な上級者である。QMA7ではドラゴン組の上下によるマッチング分離があったため、比較的ハードルは低いといえる。 QMA8では上下の分離がなくなり、上級者には楽だが、中級者には厳しくなった。 賢者の扉では準決勝から落ちることさえなければ必ずドラゴンLvを維持できるのでハードルはかなり低くなった。ドラゴンLvとなったとはいえフェニックス杯に招待されることもあり、常にドラゴン杯に招待されるであろうレベルを維持するという意味で考えるならばハードルは異常なほど上がったという考えもあるが、ドラゴンLv1となればドラゴンLv4がホストとなった試合に入ることができるし、特にドラゴンLv2まで行けば廃人を含んだLv5がホストの試合に入る機会の方が圧倒的に多くなるため実質ドラゴンLv2からドラハイに招待されると言ってしまってよく、フェニックス杯に招待される確率はもはや誤差の範囲である。こうなれば、結局ドラステのハードルは低いともいえる。 season2ではガーゴイル組以上のプレーヤーが一斉にガーゴイル組でリスタートすることになったため、ドラゴン組に在籍しているのはある種のステータスといえる。またようやくCOM補正(トーナメントでCOMが多いと上昇する組レベルの数値が低くなる)もついた。 暁の鐘では、組が廃止されリーグが選択出来る様になった為、その定義が廃止された。 対義語は「スパイラル」。 スティールクロニクル 2011年12月よりコナミが稼動している、オンラインアーケードシューティングゲーム。公式略称は「ステクロ」。公式サイト・公式Twitter 2013年12月より第3作『スティールクロニクル VICTROOPERS』となっている。攻略wikiはこちら QMA賢者の扉稼動開始を記念して、2012年3~4月にステクロのプレイヤーキャラクターごとに異なるQMAキャラクター風にカスタマイズできるアイテムが配布された。ステクロ側にとってはこのイベントが始めてのコラボイベントとなった姉御肌のメガネキャラ(ユリのような性格)つながりなのか一人だけ先生だったり、金髪のお嬢様つながりでシャロンというのはわかるが胸囲に差がありすぎたりする(むしろエリーザと同格)。が、もっともギャップがあるのは金髪の少年ということくらいしか共通点の無いリックと長髪の女性ということしか共通点の無いメディアであろう(コラボ元の少年の性格はラスク・ルキア・アイコ似であり、少女の性格はライラ・マヤ似である)。 ゲーム自体は敵が4人でマッチングしNPCの虫型モンスター(作中では鋼鉄虫という)を倒すゲームであり、プレイヤー同士のチャットやアバター着せ替えをメインにしている。(先発のS社の某ゲームとの差別化と思われる)定期的にゲームイベントを追加しているものの、それが上級クラスのプレーヤー専用と化しているのが否めない。プレイアブルキャラやステクロ設置店舗も増えたからか、BeatmaniaⅡDXのコラボアイテムと同時に有料ガチャで再配布されている。口調が悪く挑発的なアロエ(共通点は赤毛でリボンつけた点、だが性格はマロン似)や弱腰なハルト(いわゆる性格がユウと同じメガネ男子キャラ、ハルトの性格はタイガをコラボした男性キャラの性格と近い)が追加されている。 2013年11月にはQMAでもコラボイベントが開催。プレー回数に応じてスタンプを集め、一定数たまるとカスタマイズアイテム・壁紙がもらえる。協力プレーでは鋼鉄虫が中ボスとして登場し、倒すとカスタマイズアイテムがもらえる。 壁紙ではQMAのキャラがステクロ側でコラボしたキャラのコネクトレイヤー(「エヴァンゲリオン」におけるプラグスーツのようなもの)を着ているが、2名が異なるキャラになっている。片方は第2弾で配布されたセリオスが担当しているが、もう一人は第2弾で配布されたマラリヤではなくユリ(担当者はアロエと同じ)が担当している。 このイベントの開催に合わせてステクロ側でも武器として「マロンボー」が、さらにQMAキャラに扮装できるカスタマイズアイテム第2弾が配布された。今度は10キャラ中6名が先生の服となり、キャラの男女比の問題なのか、なんと「マロンを担当するのが(上記のリックを担当した)少年キャラ」という妙な事態が発生した(もともとはアロエを担当した少女キャラが兼任する予定だったが)。 キャラが見た目だけで判断されてしまい、キャラ自体のセンスとパーソナリティを無視した違和感のあるコラボであるため市場評価はあまり高くない。 暁の鐘では「BEMANI SUMMER DIARY 2015」の連動に選ばれたが、ステクロをプレーしたことによるQMAへのメリットは「金・銀・銅ベルのセット」だけであった。数多の他所のゲームのキャラと戦う「サマーダイアリードラゴン」でも宙に浮いているだけで目立った行動もしてこない。 捨てゲ 何らかの理由で勝負を放棄し、ダイブする、適当に入力する、無回答でOKを押すなどして、得点を取らないプレーのこと。 トナメなどにおいては「敗退者が一人増える事で自分の勝率が上がる」と考えている人もおり、時と場合によっては容認される。ただし時間切れによる無回答など、他プレイヤーに実害が出る形でのやり方は迷惑極まりないため、嫌われる。やるなら即答が望ましい。 自販機やトイレが近いからなどと、プレイ中にも関わらず席を立ち用事を済ませにいくのも同様である。 現在の所属組で続ける事をキツく感じたプレイヤーが、下位組へ降格するためにわざと低順位を取るケースも多い。賢者の扉(無印)ではドラゴンLv2以下だと予選落ちしないと経験値が下がらないために3クレ以上行う必要があった。暁の鐘ではリーグが自由に選べるためそのような理由での捨てゲはほぼ見られない。 「といれにいきたい」などタイピングで理由を述べ、一刻も早くトイレに行くために予選で落ちるべく捨てゲを試みる例も見受けられる。これで準決勝や決勝に残ってしまうと当人にとっても捨てゲされた側にとっても最悪の結果となる。 タイピング問題を終始ボケ回答に用いて遊ぶタイプのプレイヤーも見受けられる。そのボケに乗っかるか否かはプレイヤー次第。 協力プレー・魔神戦では、他のプレイヤーにも影響を与えるモードで捨てゲを実行すると多大なる迷惑となるので、どうにもならない緊急事態の場合でなければ捨てゲはするべきではない。ただし、選択問題などにおけるダイブは、人によっては「捨てゲ」では無く、「戦略」として勝ちを狙ってやっている場合もあるので判断がしづらい。 時には『タッチパネルが反応しなくなった』などの筐体トラブルにより、時間切れの状態とならざるを得ない場合もある。安易に捨てゲを疑ってはならない。 全国大会では全国大会の形式により捨てゲの持つ位置づけが異なる。チームバトルでは、上記と同様に迷惑行為に当てはまるが、やはり戦略的なダイブとして行っている場合もあり、一概には言えない。特に味方が苦手だとわかっているジャンルをわざと投げるならばそちらのほうが迷惑行為だという指摘もある(当然自分一人が有利になるようにジャンルを選ぶことが正当な権利であることは言うまでもないが、それならば少しでも期待値が高くなるようにダイブをする行為もまた当然の権利であることは忘れてはならない)。 ホウキレースでは答えがわからない問題は捨てて次の問題へ行く戦術もあるが、無論「速度を落とす」というリスクもあるので、厳しい戦いになる。ホウキの性能を選べた賢者の扉(~天の学舎)では特にアタック型にしている場合は勝負を捨てるぐらいのリスクを背負う必要があった。 バルーンコンテストでは完全に個人戦であるため、捨てゲが相手に与える影響は(気分的な問題はあるだろうが)基本的にない。 賢者の扉season2以降では誕生日記念目当てで対象のキャラがそろわなかった場合や、(緩和前は特に)マッチングの段階で強豪プレーヤーがいたためアイテム所得どころかイベント発生すら無理と判断したことによって上記の行為を複数のプレーヤーが行うこともある。 邪神戦では、長考することで邪神のAPが大幅に上昇するリスクより、1秒以内の回答で全滅した方がリスクが少ないため、確実に正解出来るというのでなければむしろ捨てゲの方が推奨された。特に○×の場合、全員が問題文を見ずに即答した場合でも全員不正解の確率は(1/2)^4=1/16=6.25%であり、逆にいえば90%以上の確率で誰かが正解するので、邪神のAPがMAX寸前でも邪神の攻撃を防いだり、逆に攻撃できる場合がある。 自分の好みのジャンルにマッチした検定試験やサークル対戦がなければ、自分の好みのジャンルや形式の問題を延々と解き続けるためには予習しかない。協力EASYが稼働していた頃にはそれがそのような使い方をされていたことがあったが、単純にPASELIだと余計に金額がかかったり、本気で踏破したい人とマッチする可能性などから、わざとトナメを選択し捨てゲすることで効率よく予習のみを回すと言ったプレイヤーも見受けられる。 砂の民 ライフスタイルのジャンルを得意とする賢者のこと。 語源は、QMA7において準決勝でライフスタイルが出題される際のステージが砂漠だったことから。 →黄問(ライフスタイル) 素の知識 答えの分からない問題については回収して後で調べたりすることが多いこのゲームで、回収せずに元から持っている知識のみで解答すること。 無論あればあるほど有利だが、このゲームを始めた人も最初から多量の知識を持っていたわけではないというのがほとんどである。初心者間の腕前を最も左右する要素であり、長けない者は長ける者に対して逆立ちするからこそ敵わない。それ故に逆立ちせず問題回収に勤しむ事によって、強者へと成り上がる事が出来るのである。 QMAは古いバージョンからの既存問たる「古典」も多いので問題回収も効率がよい(特に理系学問や文系学問、ライフスタイル)。左辺ジャンルではしばしば正誤判定が入れ替わっていることもあるため、必ずしも問題回収で得た知識が正しいという保証はない(引退、死亡などの理由で答えが変わらない問題に関してはこの限りではないが、個人記録などは今後も塗り替わる可能性は大いにある。これは右辺も同じ)。 どのジャンルでも非常に厖大な範囲が出題範囲になるので、素の知識が利くことは★が高くなってくるとより少なくなってくる。しかしそれでも素の知識で回答出来た時の喜びは代えがたいものがある。強くなるには回収・問題整理が早道でこそあるが、たまには図書館へ出向いたりネットサーフィンをしたりというのもいかがだろうか。 スパイラル 略して「スパ」とも。組を行ったり来たりすること、もしくはその状況の人のこと(例:ガーミノスパ→ガーゴイル組とミノタウロス組を行ったり来たりする人)。得意と苦手の差が激しい人、安定して好成績を出せない人が陥りやすい。⇔ステイ スパイラルの本来の意味は「悪」循環であり、ただ行ったり来たりしているだけだとただの循環でありこのことを言うのは本来の意味から外れているのだが、この意味で使っている人が多い。階級がどんどん上がってフレッシュ負けしやすくなっていると考えれば悪循環と言ってもあながち間違いとは言えないかもしれないが、ここまで考えた上で使っている人はほとんどおらず、ただ行ったり来たりしていることをスパイラルと言うのが本来の意味から外れてることに気づいてない(もしくは気づいてはいるが気づいてないふりをしている)人が多いのが現状である。 QMA5~8は昇降格基準が最近の3試合と短い為、スパイラルに陥る人が大量発生。これ以前ではQMA1での勲章の数による賢者・大窓、QMA2での経験値増減による白銀・青銅でスパイラル等がある。また、QMA4ではせっかく(上位に入れそうにない)ドラゴン組から逃れたのに直後の優勝で逆戻りする『ドラフェニスパ』が有名。 判定基準が『直前5戦の平均が3位以上』or『優勝か100点獲得で即昇格』であり、この非常に昇格しやすい仕様が状況に拍車をかけていた。 組レベル制度が導入された賢者の扉以降ではレベルごとの足踏みのほうが多くなりやや起きにくくなっているが、レベルアップ直後に予選落ちすることでただちにレベルダウンといったケースは存在しうる。扉season2からは一転、決勝に残らないとゲージが上がらないため、特にCOM枠のなくなるミノタウロス組以上で発生しやすい状況となっている。また、単純にCOMが強化されたこともあり、ガーゴイルとユニコーンを往復するスパイラルも発生しやすくなっている。 暁の鐘ではトナメに関しては組が自由に選べるのでスパイラルの概念はない。 狭義にはトナメに関していう言葉だが、より広義にとらえればもっと大きな循環が考えられる。 トーナメントの難易度が高くなり、協力プレーやサークル対戦へと人が流れた結果、更にトーナメントの難易度が高くなる。 トーナメントに人が少なくなり、COMだらけの消化試合をこなしたら急に猛者だらけのドラゴン組に投げ込まれ、更に少なくなる。 自分に限界を感じたプレイヤーが新しいカードではじめ、それが原因で「自分に限界を感じたプレイヤー」の下にいるプレイヤーが限界を感じて新しいカードではじめる→サブカスパイラル 強いジャンルは使われるので問題が追加され更に対策の必要性から需要が増え、弱いジャンルは使われないので問題がほとんど追加されず対策の必要性がなくなり需要が減るジャンル間の強弱に関するスパイラル 店舗間の値下げ競争 競合対象となるソーシャルゲームでのクイズ問題数での差別化維持のため、粗雑な問題の乱造実際にソーシャルゲームをプレーしてみるといかにもいい加減で意図が不明な問題も多く、そのぶんQMAはクイズのクォリティに関しては十分引けを取らないはずなのだが、増えすぎた問題の管理が行き届いていないことや問題数に拘泥しているためかあまりにも粗雑な問題をよく目にするようになった。→バグ・不具合 スピード勝負 交戦展開の一種であり、文字通りの問題を解答するスピード。初心者・ライトユーザーor熟練者・ヘビーユーザーでの技術差とも言える。 予選100点やドラゴン組・全国大会、魔神・魔龍討伐ではわずかなスピードにより勝敗(結果)が大きく変化する。この極致が高レベルな意味での「団子状態」である。→団子状態 上位組であっても易問の出題癖が強ければ、交戦展開がこれに偏りがちになる。 暁の鐘では増数の魔法の登場や決勝でのタイマンバトルの相手に与えるダメージの要素により、よりスピード勝負の傾向が強くなっている。修練生では得点ブーストが使用できないため、全問即答して100点を出してもブーストの関係で敗退することがある。100点でなくてもおよそ4点(+少数ブースト)分をひっくり返さなければならないため圧倒的に不利である(そのためかチュートリアルではブーストも使用可能で、ペガサスリーグでは修練生はその他のプレイヤーとマッチングが分離されている)。誰が考えたこの仕様。 スポーツ ジャンルの一つ。スポーツ問題のこと。担当はガルーダ先生、シンボルカラーは赤。 野球:ルール、用語・日本プロ野球・メジャーリーグ・高校野球など。ソフトボールも稀に出る事がある。 サッカー:ルール、用語・Jリーグ・海外リーグ(プレミアリーグ・セリエAなど)・ワールドカップ・フットサル・女子サッカーなど スポーツその他:格闘技(プロレス・相撲など)、テニスやゴルフなど野球・サッカー以外の球技、オリンピック種目(野球・サッカー除く)、陸上、水泳、競馬、モータースポーツなど「野球用語かサッカー用語か」「野球選手かサッカー選手か」などはその他に分類される。 これ以上は各ジャンル・形式論争:スポーツへ スロープレーヤー 本業の都合で時間的な問題を抱えている場合や金銭的な問題でプレー回数が少なく、その結果進行が遅くなるプレーヤーのこと。前者は深夜・早朝族、後者は学生プレーヤーに多く見られる。 熟練したプレーヤーの中にもスロープレーヤーは多いため、稼動から数ヶ月経過したドラゴン組に見習~初・中級魔術士などがいても安易にサブカ使いであることを疑わないほうがよい。 但し、高階級者が増えることやイベントの開催によって魔法石の獲得個数が増えること、プレイ料金が下がることを狙って意図的に遅くプレーしているスロープレーヤーもいる。レベニューシェアの導入に伴い値下げ店舗は減少しているためスロープレーヤー離れが危惧されている。 他、プラチナメダルは度外視として魔神・魔龍討伐のみで階級を上げるといったケースも見られる。魔神・魔龍討伐及びサークルモードの実装に伴い、自分のやりたいジャンル以外は(やりたくないジャンルは)一切やらないプレースタイルをとることも可能になったため、予習のみさっさと済ませて得意ジャンル限定のイベントまでサークルしかプレーしないというものである。 暁の鐘では、勝負を左右する魔法スロットの開放が階級に依存するので、スロープレイヤーほど不利になりやすい傾向にある。しかしスロープレイヤーでも検定試験という抜け道があるのでどっちもどっちという考えもあるが、賢者になるまで検定試験で稼げというのもなかなか酷な要求である。マジック☆コロシアムで石を積むとしても、でたらめな行動を取るCOMがいないHARDを選ぶためにはブロンズベルがそこそこ(20個ほど)必要であり厳しい状況である。幸いにもブロンズベルだけならペガサスリーグで稼ぐという手もあるのだが。 スロット スロットクイズ→各ジャンル・形式論争目押ししなければ当たらない要素はないのでご安心を・・・と言いたいところだが、もはや目押しできるぐらいの動体視力が必要なほどに煮詰まっているのが現状である。 お助け魔法の装備枠のこと。スロットクイズと区別するために魔法スロットと呼ばれることもある。賢者になれば3枠になるので早急に上げることが望ましいのだが、そのためには高位のベルか厖大なプレー数が必要になる。 せ 正解判定 画像タッチ形式における問題の画像の部位の内、そこを指定して解答すれば正解となる範囲のこと。仕様上、この範囲を断定するのは非常に困難である。 これが肝心の対象(描写体及び被写体)に無くまるっきり関係無い位置にあれば「嘘問」として成立し、対象にあってもその範囲が極端に狭かったり関係無い位置にあったりすれば「悪問」といえる。都道府県のように明確に範囲が指定されていればよいものの、「ゴールラインはどれ?」や(オリオン座を出して)「ベテルギウスはどれ?」などはどこまでが対象か不明なため、対象にきっちりと当てようと思うと狭すぎて厄介である。顔の画像タッチのように、候補を○囲みするなどといった対応はできると思うのだが・・・。 特に後述する社会が主の大阪やチリ、理系学問では周期表の全体図からハロゲン元素などの並びを選ぶ問題が、対象範囲が非常に狭く厄介である。 更に広い意味で述べるとすれば、セレクト系三形式における正解選択肢の「押しボタン判定」も含む。 主に社会(地理)で出題されることの多い略地図から場所を指定する問題はかなりの曲者で、小さな島や半島、地峡を指して答える問題はついつい海域を指定してしまったり、後者に至っては何処からが正解判定になっているのかを決めるのが困難である。この様に陸地ならまだしも明確な境界が存在しない事が多い海域は更に困難であり、その極めつけが海峡である。上記問においてしばしば出題される都道府県指定型の問題では面積の狭い都府県(特に大阪)が、国指定問題では細長いチリなどが厄介である。 県や市等自治体や国を答える場合、島嶼部・飛び地も所属自治体に含まれる。壱岐・対馬・五島列島は長崎県扱いされるなど。離島の方が押しやすいようならあえてそちらを選ぶのも一つの手である。 正解率 主に二つの意味で用いられる。 あるプレーヤーがどれだけの割合で正解してきたか。いわゆる「個人正解率」。マイルームやセンターモニター、eAMUSEMENT(有料コースのみ)で確認できる。正解率のグラフはこの「個人正解率」を元に生成される。 本作では集計の対象となるのは全国オンライントーナメントのみとなっている。 この数値が高いほど優秀なプレーヤーであると言えるが、トーナメントに参加した回数が著しく少ないと信憑性が低い。フェニ以上、できればドラ(ハイ)で1000問程度解くぐらい戦っていれば大方信用できる値になるだろう。 暁の鐘ではリーグが自由に選べる上、ヒント☆やセンリガン!を使って答えた問題は正解率に反映されないことから、より個人の正解率に信頼性が持てなくなった。 ある問題が出題されて正解した人の割合。正しくは「全国正解率」。集計の対象となるのは、予習、店内・サークル内対戦を除く全てのモード。 問題によっては正解率が表示されていなかったり(-%)、集計打ち切りのものもある。 実力テストや検定、魔龍討伐で頻繁に出題される問題は通常のものより数値が高くなる傾向にある。 QMA3の初登場時は出題と同時に表示されていたが、QMA4でプレーヤー本人解答後表示、QMA5~7は正誤判定時表示、QMA8以降はまた本人解答後表示、と変更されてきた。 作品ごとの集計期間は限られているが、旧作からの引き継ぎ問題は作品を重ねるごとに正解率が上がる傾向にある。一見難問でもドラゴン組や魔神(魔龍)討伐ですらすら答えてくるのはこのケースが多い。旧作から存在する問題ならば、対策されるため例外なく正解率が上がる。しかし、対策が追いつかないほど問題を増やすか、未対策の新規プレイヤーの十分な増加があれば、結局打ち消し合って上昇傾向は起こらないとも考えられる。 また、★の多少によって出題される組が変わるのも影響する。具体的には、★が多いほど上位の組でしか出題されなくなるが、★が少ない(下位の組でも出題される)にもかかわらず下位の組では全く手も足も出ない問題は、正解率が一見低く見える。この場合、ドラゴン組のプレイヤーにとってはさして難問ではないので、これまたすらすらと答えてくることになる。 ダミー選択肢や引っ掛け文字等で誤答しやすい問題は見た目が簡単に見えても、正解率が低い場合もある。 あくまでも「一般正解率」の事では無いので、解釈に気を付けよう。 本来ならば正解率が低ければ低いほど難しい問題であり、高ければ高いほど簡単な問題である。しかし、上記のように、ジャンルや組の影響から指標として役に立ってるかと問うなれば、「全く役に立たない指標」であることが問題となっている。当然これは(事情を知っている者でなければ)問題の難易度の指標であると判断されるべきものであり、あてにならないのであれば、何かしらの改善が必要である。例えば上位組と下位組で正答率表示を分けるべきだ、という意見も少なからず存在する。 暁の鐘ではヒント☆やセンリガン!等の魔法の関係で稼働直後に一旦すべてリセットがかかった。当然ながらヒント☆やセンリガン!を使った場合正解率が跳ね上がるので、こうした魔法の使用行為があった場合、1.と同様正解率が集計されないようになっているらしい。しかし、本来間違えるはずだったプレイヤーの回答が集計されないことになるので、結果として集計される回答は正解のものが多くなりやすく、やはり表示される正解率は高めになるようになってしまう。 プレイヤーの魔法の使用率(ヒント・センリガン)も集計すれば正解率としてある程度の信憑性は得られる。 QMAの第一作が稼働してから10年にもなり、ジャンル分割から5年にもなった現状、今更正解率をリセットしたところでNORMALはともかくHARDは特に回収してきたかどうかという問題になりやすい状況になっており、「全国正解率」ではなく「全国回収率」に表示を改めるべきではないかという指摘もある。 成語問題 順番当てクイズの中でも「次の文字(列)を順に選んで~にしなさい」という文言の問題のことを特にこう呼ぶ。 当然成語問題でない、いわゆる普通の「順番当て」形式も合わせて「順番当てクイズ」であり、成語問題という一つの形式ではない。 順番当ての中でも★が低い問題は特にこの形式であることが多い。文字列を繋げるだけなので下級組でも正解しやすく、まごつくことがないという意味ではうってつけのタイプである。 しかし、逆に成語問題でもなければ簡単な問題を作れないという事情もある。 もちろん成語問題だからといって★が低い問題しかないわけでもなく、★が多く付けられている難問もたくさんある。最初がこれだろうと思ったら全然違う位置に入ったなどということがあれば正解率が10%台、ひどい時には1桁なんてことも珍しくない。 線結びで「次の文字(列)を組み合わせて~にしなさい」という文言の問題もこれの一種といえるだろうが、順番当てほど多くないため、特に断りがない場合には順番当てでのことを指すことが多い。 セガ 言わずと知れた、日本を代表するゲームメーカーの一つ。過去に長らく自社の家庭用ゲーム機を出していていたことでも知られる。 コナミとは過去の諸々の経緯から確執があり、セガ系列のゲームセンターにはQMAを含むコナミのゲームは基本的に置いてない。1990年代にコナミがDDRやビートマニアといった音ゲーをヒットさせた時期、調子に乗ったコナミがゲーセン側にかなり高圧的な取引条件を出したため、業界大手で、コナミに頼らずとも自社コンテンツを多数所有していたセガはコナミと取引しなくなった、と言われている。 「セガ」を名乗っている店ではクラブセガ相模大野(神奈川)が唯一のQMA設置店である。また賢者の扉時代にトムズエンターテイメントの経営する「AGスクエア」がセガに売却されたため、AGスクエア松戸(千葉)、AGスクエア大津(滋賀)、AGスクエア赤羽(東京)もセガ系列ということになる。 ちなみに大津店・赤羽店、後述する川越店にはAnswer×Answerの設置歴がない。 過去には、川越にあるクラブセガが過去にQMAをVIIまで設置していたことがあったが、これは相模大野同様、同店舗が旧サミー系の店舗だったのがセガに衣替えしたという経緯でのことだった。震災による休業・筐体の故障もあってかバージョンアップはなかった。他にも閉店した道頓堀の店などにもあったことはある(それぞれ過去作のランキングで確認できる)。 セガ店舗にQMAを設置できないこともあり、セガは独自でオンラインクイズゲームのAnswer×Answerを開発、展開していた。QMAとAnAnをかけ持ちしているプレイヤーも多かった。企業同士では確執があるとはいえ、プレイヤーにとっては面白ければどうでもよい、といったところであろう。 AnAnの稼働終了に伴いクイズゲーム的にはライバルがひとつ消えたことになるが、それでも勢力が強い『黒猫のウィズ』や『冒険クイズキングダム』を始めとしたソーシャルゲームの勢力は無視できないほど強力であり、むしろ押されているのではないかとする指摘もある。 上記のように確執があった両者であるが、2016/2/19、ついにコナミとセガが提携したゲームセンター用の電子マネーの開発がなされることになった。両者の距離が縮まった瞬間である。それだけゲーセンの業況が悪化している表れともいえ、もはやメーカー同士で意地の張り合いをしている場合ではないということでもある。 セブンデイズウォー QMAの問題制作・作品監修を手がける、大門弘樹氏が代表取締役社長を務めるクイズ制作会社。近年はクイズ雑誌「QUIZ JAPAN」の刊行やニコニコ動画でのクイズ番組「QUIZ DEAD OR ALIVE」の配信など幅広く展開している。 QMAで、ライフスタイルに関する話題ではなく「セブン」と略された場合、だいたい大手コンビニチェーンの「セブン-イレブン」ではなくこちらのことを指している。 ちなみに、An×Anの問題制作を手がけていた会社は「セブンワンダーズ」という。非常に紛らわしい。 過去に求人を行っていたことがあり、その求人の内容が「アニメやゲーム等サブカルチャーに理解が深い人材」とあった辺りにはQMAとアニゲの深い繋がりが窺い知れるだろう。 セレクト総合 6及び7では○×、四択、連想、画像タッチの中からランダムで出題される形式、8以降では○×、四択、連想の3つを自由形式で選択することを指す。 暁の鐘では統合形式も自由形式もないため、各自の指定に合わせること。 詳細はここでは議論し(てはいけ)ない。これらについては各ジャンル・形式論争へ。 全一 「全国一位」の略称。 QMAにおいては、全国大会の一位であったり、魔法石獲得数・ドラゴン組ハイクラス優勝回数・検定試験・協力踏破成功・討伐成功回数の全国一位プレイヤーがこう呼ばれることが多い。当然ながら全一となるには平日(魔神討伐では金曜日から)でも廃プレーがほぼ必須であり、(資金はもちろん、社会的な意味で)非常に高い壁がある(当たり前だが平日の真昼間から仕事もせずにゲームをしている様が良い目で見られるわけがない)。 QMA8以降では、全国大会の一位に関してはこの限りではないが、それでも高い壁を越えられる方が有利であることには変わりはない。特にQMA7ではひたすら回数をこなした方が圧倒的に有利だったため、平日からの廃プレーが必須と言えた。 暁の鐘でいうところのアカツキリーグは全国大会の一種と考えられ、システム的にはQMA7が近いことから、上位に立つにはやはり平日からの廃プレーが必須である。 検定試験(ジャンルスター大感謝祭)では数もそうだが、それよりも運の要素がとても強く絡む。 全国 「全国オンライントーナメント」ではなく普通は「全国大会」のことを指している。 また、特定の界隈やゲーセン内・地方ブロック内等ではない比較対象という意味での接頭語でもある。 全国賢者 下記の全国大会にて必要な魔法石の大半を稼いで賢者になったプレイヤーのこと。 全国大会における魔法石効率が高くなった(1プレイで100個以上入手可能になった)QMA5以降で急増している模様。天賢者という階級が現れたQMA7以降ではプラチナメダルも手に入り、天賢者の中でも「全国天賢者」の割合が相当に多いようである。 全国大会 QMAにおいて不定期で開催されるイベントの一つ。詳細は全国大会を参照のこと。 日程は原則として月の中旬~下旬の金曜日から次の週の日曜日までの10日間という形で開催される。 上位入賞者には称号が与えられる。詳細は賢神・賢帝・賢王・賢将を参照。 AOUやKACといった特別大会の予選選考会を兼ねていることがある。 これまでの作品では、単に「全国大会」と言っても現作からは想像も出来ないような内容のものだったり、後の作品の全国大会の元となるシステムや、常設コンテンツの元になったような形式もある。 QMA1(イベント)は5の検定試験に近い内容(出題内容は初回を除きランダム1~3)、QMA2・3ではトナメ決勝や店内対戦と同じ4人対戦形式(ただし2は全員ジャンル・形式共通/3はジャンルのみ選択のランダム5縛り)、QMA4・5では箒レース、QMA6においては全国トーナメントとほぼ同じ仕様、QMA7・8では、3対3のチームバトルでの実施となっていた。 QMA2・3では階級によっての組み分けがされていたが、QMA4・5では全国大会自体の成績による組分け、以降の作品は無差別にマッチングするようになった。 賢者の扉では、第1~6回はホウキレース、第7~13回はチームバトル、第14~18回はバルーンコンテストとなっている。1作品の稼動中に複数形式の全国大会が開催されるのははじめてのことである。また、大会の成績に応じてマイレージが支給されるようになった。マイレージを貯めると一定のポイントごとにお守りなどのアイテムが支給されるが、やはり飛翔に関する事柄だからか溜まりやすさはホウキ>バルーン>チーム戦となっている。 天の学舎ではチームバトルのみの開催であった。バルーンに関する引き継ぎやクマフィーがあったため、いずれバルーンコンテストが行われるものと予想されていたが、結局行われなかった。 暁の鐘では「アカツキリーグ」がそれに該当するものと考えられるが、ゴールドベルが必要な中級者でも決勝戦進出という条件が、プラチナベル・宝石ベルが必要な上級者でもグランドスラムという条件は変わらず、ブロンズ・シルバーベルが必要なカード作成直後のプレイヤーや石だけ積めば良い超上級者にしか有利に働かない仕様のリーグであった。 ジャンル選択の傾向などの詳細はここでは議論し(てはいけ)ない。これらについては各ジャンル・形式論争へ。 全国ランカー 公式サイトで全国ランキング100位以内に入っている強者達。 QMA4ではランキングが魔法石の数で決められるシステムになったため、プレー回数さえ多ければ誰でも上位にランクされるようになっていた。QMA6以降もそうだが魔法石補正の関係でドラステしていないとキツい。 QMA5より新設された、いわゆるプラチナランキングがそれに代わるものだったが、全COMでも獲得できたためゴーレム組で稼ぐことがあったが、QMA7以降では全HUMの決勝でしかプラチナメダルが取れなくなったため、QMA6よりは復権したが、下ドラでもプラチナメダルが取れてランキングに乗せることが可能なため、その復権ぶりが揺らいでいた。QMA6では魔力ポイントランキングがそれに代わるものと言えたかもしれない。 QMA8ではいわゆる下ドラでの稼ぎが出来なくなったためその価値は復権したものの、ランキングを見る限り極めてトナメで入手しにくくなっていることが判明した。賢者の扉Season1ではドラゴン組ハイクラス限定となりさらに困難になっている。 かつては金剛賢者に憧れる者も少なくなかったが、トナメを一切やらないことで金剛賢者になれること、またプラチナメダルも協力プレーで稼げるため、その価値は暴落してしまった。しかし、このランキングに金剛(大天)賢者(転生済みなら白オーラ)で名を連ねているようであれば、本来の定義通りノンジャンルで戦ってきた(戦っている)ことを意味しているため、大変強いプレイヤーであるといえるだろう。 暁の鐘では獲得魔法石数で点数が決まるため、QMA7のような「単純なプレー回数」での勝負になった。トナメ形式と変わらないといえばQMA6と似たようなシステムではある。 どの作品でもそうだが、平日からの廃プレーがほぼ必須といえるため、上位に載るにはあまりにも高い壁である。 全国ランキング 魔法石獲得数・優勝回数・検定試験・協力踏破成功数・全国大会・魔龍討伐成功回数が該当する。常に上位に入っているプレイヤーは(そのジャンルの)実力者といえる。 魔法石だけなら稼げるイベントをダラダラと続ければ良いため必ずしも実力者であるとはいえない(勿論稼ぐ程度の実力は必要である)。特に邪神封印戦では封印成功すれば250個であるため、周囲のメンバーが常に優秀であれば自分の実力は必ずしも必要ではないため当てになるものではない。 検定試験についてはその分野ないしはジャンルにだけ特化していれば良いため、必ずしも上位が実力者であるとはいえない。 協力踏破成功数はメンバーに左右されることの方が大きいため、ソロプレイでの踏破回数でなければ実力者であるかどうかの指標であるとは言いがたい。 魔龍討伐成功回数に関してはFINAL進出メンバーの実力にも左右されるともいえるが、そもそもFINALに残る事自体が至難の業であるため、そのジャンルの実力者であるとは言えそうである。 (スタンドやカンペなどの不正行為を考えなければ)自分の実力しかあてにならない優勝回数や、称号という形で実力が分かる全国大会の上位陣は実力者であると言えそうである。 センターモニター モニターと、その下にカード挿入口がある大きめの機械。センモニ・センターステーション・センターユニット・メインモニターなどとも呼ばれる。 店内各サテのプレー状況、インフォメーション、各種ランキング等を表示している(操作が必要な場合あり)。ポスターなどを貼る店も多い。 一見、でかい割にはたいした機能がないように見えるが、店内のサテを統括する必要な機械である。センモニ1台にサテは16台までしか接続できないため、店舗によっては複数設置されている場合がある。 もっともあの大きさはディスプレーとしての意味合いが強いので、稀にスペースの都合などで設置していない店や故障や節電などで操作できない状態でオブジェ同然に設置している店もあれば非純正品のセンモニを設置しているところもある。設置されていない場合や非純正でも問題なくプレーできる。ある意味芸術品である。 QMA4以降、カードを差し込む(QMA8以降はタッチで参照させる)ことで成績閲覧などが可能(プレー後に1回のみ。再度閲覧するには再びゲームをプレーする必要あり) 。 QMA1・2ではエントリーカード(磁気カード)の自動販売機も兼ねていた。 QMA3ではQMA2カードからe-AMUSEMENT PASSへのデータ引継ぎに使用された(一部店舗ではコイン投入口などの名残が残ったままの店があるので間違って投入しないように注意)。 ちなみに、コナミネットへの回線接続とモニタ表示は別機能であり、電源から並列につながれているため、モニタ表示が死んで再起動し易い店舗でも回線は丈夫ということは良くある。もちろんその逆もしかりであるが、そういう店舗でQMA5~6時代プラチナ稼ぎをすると叩かれる可能性があった。 中身はサテと同様に業務用PCであり、Windows Server 2003が動作している。 店舗によってはモニターの部分に市販のPC用モニターを入れている場合がある。恐らく純正モニターが故障したため、市販品で代用しているものと思われる。 ランキング表示画面で「←」ボタンと「→」ボタンを同時に長押しすると早送りすることができる。 戦犯 協力プレー、魔神戦などで三人がノルマ前後の点を取る中、一人だけ低得点だったが故に敵を倒せなかったという状況における「一人」の側を指す。特に協力プレーに於いては「地雷」ということもある。 もしくはチームバトル形式の全国大会で完全勝利を逃したりチーム敗北の主因になったプレイヤーを指すことがある。当然ながらプレー結果や魔法石結果に直結する。 高得点を取った側が低得点者に文句として言う場合と、低得点を取ってしまった当人が自己嫌悪として言う場合がある。これを理由にして、前者が後者を「晒しスレ」などで晒したり、個人のブログ・日記などで話題にして文句を言うなど悲しい事例も起きている。閲覧したまったく関係ない人達から非難を浴びる可能性が高いのはもちろんのこと、何より当人の名誉を著しく傷つけることになる。また「晒される」ことを恐れてプレイヤーが離れていく直接の、それも一番の原因となる。どうしても腹が立つのならば自分の心の中にそっとしまっておく優しさというものも必要なのだ。 意図的に点を取らない「捨てゲ」とは異なり、低得点であったからと言って当人に悪意は無いor仕方のないケースがほとんどである。叡智の魔法等で明らかにメガホンが間違っているなどしてメガホンを無視した場合はやむを得ない場合もあるが、せっかく他人がメガホンを使って答えを教えているのにわざと無視をしたり、またメガホンの答えを信用して打っていることを悪用してわざと誤答を垂れ流したりするなどといった場合には意図的であると判断され戦犯扱いされ晒される可能性はある。 苦手ジャンルが連続して続いたときや、得意ジャンルが来ても未見だった、といった時に発生しやすい。 もちろん意図的であるなら晒されても文句は言えないが、苦手ジャンル克服のためわざと苦手ジャンルを投げ全問不正解である場合は意図的であっても仕方ないと言うしかない。 邪神封印戦ではクイズの成果も勿論重要だが、コマンドの選択の方が非常に重要なため、たとえ全答をしていても、攻撃をしないパワー・キュア、あと1撃で味方のHPが0になりそうなのに回復しないキュア、AP上昇量増加をしないアシスト、24問目で攻撃以外の行動をとる等を繰り返していると戦犯扱いされやすい。 暁の鐘では協力プレーのマジック☆コロシアムがレベルアップ要素を持っているため、レベルが低い状態で入る(作りたてのカードや初めてプレーする場合では必ず通る道だが)とそれだけで戦犯扱いされてしまう危険が指摘されており、システムの欠陥(先の見通しの甘さ)が疑われている。また、お助けアイテムを所持せずに参加することや上記の邪神封印戦同様戦術を理解していないなどが原因で扱われることもある。 プレー回数が少ないデータに少しでも差を縮めさせるため、カムバックキャンペーンでのブロンズベル大量配布やマジコロのプレー回数が少ないデータでの報酬増加などのイベントが行われるが、それで効果があるのかどうかはプレイヤーの資質にも左右されるため難しいところである。 KONAMIは公式に「ゲームの公平性を阻害する行為」を禁止している。実際に邪神戦では露骨に回答時間を遅延させたり無意味なコマンド選択を連打する悪辣なプレイヤーがいたのは事実だが、そうではなく単に問題が難しく答えられなかったことで「戦犯」と呼ばれてしまった人が「ゲームの公平性を阻害している」と解釈されることは十分に考えうるものであり、システムの欠陥はもちろん、ルールの策定に問題があるとも指摘されている。 全滅 グロ問により、自分を含めたプレーヤーの回答表示に×が一斉に並ぶ事。 これが続くと、突如現れた空気問の解答速度が勝敗を左右することもままある。この極致が所謂ラブゲームである。 ちなみに店内対戦時に生じた場合、「炎上」「大炎上」と呼ぶこともある。 全国大会のチームバトルでは両チーム等しく減点となる(8以降では「守護の魔法」が一斉に使用される場合も多い)。 協力形式の不正解もこれの一種といえる。 協力プレーで発生するとたとえ1問であっても明暗を分けることになるので一番避けたい現象だが、なかなか避けられないものである。特に7~学舎では上位組で行き詰まったプレイヤーの多くは協力プレーに流れやすく、概してそれができればトナメで稼げるジャンルを苦手とする傾向にあり、そうした問題が集中して出題されると往々にして大惨事になる。 魔龍討伐ではそのジャンルを極めたプレイヤーが集まるため全滅は比較的起こりづらいが、新問や高すぎる難度のため埋もれていた難問が発掘されると全滅することもある。 邪神封印戦では全滅されると強力なコマンドの多い邪神の行動を許してしまうため、非常に危険である。 マジック☆コロシアムでは、ヘビーウェイト持ちの敵APが空の状態から満タンになるため、単独正解と全滅との違いは敵の攻撃が1ターン遅れるかどうかとなり、この間に味方の行動が挟まれれば大きな差となる。2015年7月のアップデートで導入された「クリティカル・フィーバー」では、全滅を1問でも挟むとクリティカルが0%に戻るため、与えられるダメージも大きく変わってしまう。 先鋒エース チームバトル形式の全国大会で、エース(チーム分けテストで1位or2位)になりながらも先鋒(本戦チーム内最下位)になってしまうこと。「予選病」とほぼ同義。 主にジャンル運が悪いために起こる。チーム分けテストは事実上「ノンジャンル・ランダムの予習」であるため、そこで得意ジャンルに固まるとエースになれるわけであるが、本戦で苦手ジャンルを連打されてしまうために起こる現象である。クラス分けを予選、本戦を(準)決勝と置き換えればまさに「予選病」と同義である。時間切れで選ばれることもあり、選ばれ易いアニゲが苦手な人によくある。アニゲに限らず人気がある左辺が苦手だと起りやすい。 組み分けテストで炎上したにも拘らずエースになってしまった場合にも起きやすい。 実力者の死んだふりが原因で発生することもある。まれに気楽にやりたいがために、エースを取れる実力がありながら取らずにアシストに徹している人もいる。 また、エースのプラチナ阻止のために意図的に低順位を取っている人もいる。いずれにせよ、低順位で実力がないとは限らないため、そういった人が自チームになった場合は発生しやすく、この場合はむしろ好都合である。 響きだけではいい感じに聞こえるが、当にとっては屈辱的なことであろう。 センリガン →カンニング そ 総合形式 →統合形式 相殺 対戦時の結果の表現法の1つ。学舎までの決勝や店内対戦において、参加者4人が全員(厳密に言えば全く同じタイミングで)正解する事。ちびキャラが魔法を放つモーションの後、誰にも雷が落ちずに霧散する状態から。 これが連続で続くと、1ミス・遅答が命取りとなるため、緊迫感が増す。 魔神(龍)戦決勝でこうなれば好都合である。逆に最後近辺まで相殺であるとオーバーキルぶりが半端なく、却って魔神(龍)が気の毒にもなってくる。いわゆる「討伐隊」が繰り返しやってくるのも分かっていながらマジックアカデミーに攻めざるを得ない魔神・魔龍(及び使い魔)の気持ちはいかばかりであろうか・・・ こういう時問われるのは、一問落としたら終わりという状況でも冷静さを保てる精神力、素早く回答する回答技術、自分の回収した問題が出るかの運である。となると上級者のほうが有利である。 暁の鐘では両者にダメージが入るため相殺という表現は不適当である。連続正解ボーナスによる回復が相殺という表現にふさわしいと言えるだろう。 即死、即死攻撃 出題された時点で予選・準決落ちや優勝が不可能になるぐらい致命的に苦手なジャンル、ないしはそれが出題されること。天の学舎ではそうした即死を防ぐという意味でも合格点制が設けられたのだろうが、それでも即死が来れば予選落ちは割りと珍しい話ではなかった。そうした人が集まるとCOMが8人枠に食い込んで通過などということもザラ。もっともそうした人が集まりやすいのはクイズ問題の難易度による格差に大半の原因があるのだが、気づいていないのか、どうすることもできないと悟っているのか様々な手を打って改善を図ろうとする姿勢はあるのだが・・・気づいているのであればむしろ確信犯的に格差を埋める気がない検定試験の配分であったり、そもそもクイズのセブンデイズウォーに任せているのがおかしかったりする(実際に明らかにセブンが作ったものではないであろう問題が「ペガサスリーグ用の調整」で散見されるので不可能ではないはずなのだが)のだが。 邪神戦やマジック☆コロシアムに於いて誰も答えられない問題が連続で出題されること。特に上記のように出題されたら予選落ちとなる人が多い傾向のあるジャンルは(なぜか)出やすいため、よくある話である。行動を一回も出来ないまま敗北などといったことも珍しくない。 暁の鐘のマジック☆コロシアムの第一回で頻繁に発生した、マロン先生の「溜め→強攻撃」の一連の流れのこと。チームのHPの上限は高々2200程度でありながら、平然と2200オーバーのダメージをたたき出すため、防御UPやパセリボーナスがなければ防ぐことが出来ず、露骨な課金(基本的にパセリの方が割高のため)を煽るものと非難が起きた。しかしこの即死攻撃も防ぐ気になれば全問正解をして防げるし、防御UPやAPブレイク・バキュームで戦術面でも防ぐことができるのでまだ良心的なものである。脱衣麻雀のたぐいではいきなり開幕天和で脱衣シーンどころではなく即ゲームオーバーなどといった理不尽ゲームが跋扈していたことを思えば・・・。それにいきなり開幕2問で即死しても脱衣シーン(大破絵)が見られるというのもある意味で救済ではあるのかもしれない。プリーストx4で来たら怒っていい 邪神戦においてハズレコマンド扱いだった防御UPに意味を与えたという意味では大きな意義があるという見方もあった。しかし後のマジアカペンギン相手では同じくハズレコマンド枠のリフレッシュの意味がほとんどなく、あまりそこまでバランスを考えずに即死攻撃を導入したという見方が有力である。(なお、リフレッシュ自体は後の「クロノバインド」で有用性が見出されるようになった) 結局、1クレジットあたりの内容が極端に薄くなる弊害や、クイズの実力で防ぐことの出来ない本末転倒な事案であったことからか即死攻撃はごくごく稀程度に修正された。 現在でも全滅が2〜3問出題されるとその場で負けが確定することも多く、相手の攻撃ではなく出題する問題を指して「即死攻撃」ということもある。
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/38.html
クイズ王(―おう)とは、クイズで活躍した人に与えられる称号。 概要 1970年代後半から、テレビで使われるようになった。大型クイズ番組の優勝者や、レギュラークイズ番組におけるチャンピオン大会の優勝者を指していた。 1990年頃には日本テレビ、TBS、フジテレビで大型クイズ番組が並び立ち「クイズ王ブーム」が起こる。テレビ以外のメディアでも「クイズ王」に注目が集まった。 大型クイズ番組が相次いで終了した後オープン大会が隆盛したが、どんなに実力主義の内容であっても、「学生クイズ王」を標榜した「Man of the Year」以外では優勝者に「クイズ王」の称号を与えるものはほとんどない。 主なクイズ王(タレント出身を除く) 伊沢拓司 石野まゆみ 水津康夫 鈴木淳之介 田中健一 徳久倫康 永田喜彰 長戸勇人 西村顕治 能勢一幸 日高大介 道蔦岳史 ほか、実力者を挙げると枚挙にいとまがない。Wikipedia「クイズ王」の項目も参照いただきたい。 関連項目 アメリカ横断ウルトラクイズ 史上最強のクイズ王決定戦 FNS1億2000万人のクイズ王決定戦! 外部リンク Wikipedia - クイズ王
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/2106.html
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